미국 시간으로 2010년 4월 21일 열린 2010 Facebook F8 키노트 영상을 @vagdads 께서 번역하시고 아낌없이 공유해 주셨네요. 이미 시간이 많이 지난 자료이긴 하나 아직 제대로 못 보신 분들을 위해 몇가지들 정리하여 올리니 도움이 되시길 바랍니다. 

이외 참고하실 많안 자료는..
 
- 하이컨셉님의 분석포스트 http://highconcept.tistory.com/1588
- 미국 실리콘벨리 K-Group의 조성문님의 글 http://sungmooncho.com/2010/04/21/facebook/
- 마이후 대표이사 임석영님의글 http://v.daum.net/link/6708078


그리고 키노트의 요약글 입니다. 

1. Open Graph
Facebook Connect에 이은 더욱더 Open된 형식으로 여러 사이트들이 가지고있는 Social Graph를 하나로 묶어서 정말 웹 자체를 Social화 하려는 정책입니다. 이젠 Facebook 아이디 뿐만아니라 OAuth 2.0 (트위터 등의 다른 서비스로 로그인후 접근이 가능) 를 기준으로 한다고 하니 Facebook의 확산성은 점점 더 커질 것 같습니다. 

2. Social Plugin
말그대로 기존에 존재하는 Social Graph에 Facebook 의 Social Graph를 꼽는다는 뜻으로 예를들어서 CNN의 뉴스를 보다가 이 기사를 Facebook의 내 친구중에 어떤사람들이 좋아하는지 Like 버튼을 통해서 볼 수 있다고 합니다.

3. Graph AP
이렇게 Open했다고한들 개발하기 어려우면 말짱 꽝이라는 말과 함께 모든 graph.facebook.com/samuelaxon/music 와같은 HTML 한줄로 개발할 수 있게 도와준다고 합니다.

4. Facebook Credits 
싸이월드의 도토리와 같이 Facebook의 공식화폐인 Credits입니다.

5. Facebook + MS = Docs.com -> Google Docs 겨냥
Facebook 과 MS가 합작해서 Google Docs를 이기기 위한 Docs.com의 beta를 오픈했습니다.

6. Pandora 
Social Music 사이트를 만들기위해서 Facebook과 Pandora가 협업을 한다고 합니다.


@vagdads님께서 번역해주신 동영상


[Facebook F8 Keynote 1/4]



[Facebook F8 Keynote 2/4]




[Facebook F8 Keynote 3/4]



[Facebook F8 Keynote 4/4]


Posted by Stareverun :

 

소셜게임 시장을 보는 시각 



(네오위즈 허진호 대표)


(Source : 전자신문)

 - Next ZYNGA(징가)는 누가 될것인가?

- 소셜게임에서 새로운 것은 없으며 지금나온 

모든 게임은 새로 만들어 지지 않았다.

- 소셜게임의 Core Factor중에서는 Virality가 가장 중요하다. 

- 소셜게임의 영어권 시장은 끝났다. 이제는 아시아를 볼때이다. 


이번 컨퍼런스에서 소셜게임을 보는 시각이란 주제로 좋은 강연을 해주신 네오위즈 허진호 대표님의 발표내용중 주요 Factor를 추려서 올려봤습니다. 좋은 말씀 많이 해주셨는데 뇌의 메모리 한계로 놓친것이 많은 것 같기도 합니다만 정리한 부분까지만이라도 내용을 공유 하도록 하겠습니다. = )

소셜게임 시장형성은 페이스북(Facebook)에서 했다는 것은 많이 알고 계실겁니다. 마이스페이스(myspace)는 음악서비스로 큰성장을 했다가 일반 소셜네트워크로 변화하는 과정에서 페이스북과의 경쟁에서 밀렸고 최근 마이스페이스는 메니지먼트 팀이 싹 바뀌었고 앞으로 6개월 사이에는 소셜게임을 기반으로한 소셜플랫폼으로 변모하려고 준비하고 있다고 합니다. 

이어서 소셜게임 시장을 형성한 페이스북에서 가장 큰 성과를 이루고 있는 Zynga, popcap, playfish, playdom, crowdstar 를 주목했고 이들의 성공 요인이 무엇인지에 대해 알아 보았습니다.


성공한 소셜게임이 가지고 있는 Factor는 무엇?

(source : 발표자료가 없어 개인적으로 만든 이미지 소스입니다.)

페이스북은 에코시스템을 통해 3rd-Party 에게 너무나 매력적인 솔류션을 제공하였고 그 솔류션을 활용해서 가장 큰 수확을 거둔 기업은 Zynga 입니다. 많은 기업들의 밴치마킹이 대상이 되고 있는 Zynga!! 그렇다면 국내에서 Next 징가가 될 수 있는 기업은 어디일까요? 아이디어와 기술은 있지만 잘모르는 해외시장과 문화를 어떻게 접근해야 할것인가에 대해서 고민을 해보자는 이야기를 던지며 살펴보겠습니다. 

도대체 소셜게임이 뭐야? 어떻게 개발하면 팜빌이나 마피아워처럼 성공할 수 있을까? 라는 주제를 던지며 허진호 대표님은 다음과 같이 방법을 제시하였습니다. 


Virality > 1 

The magic of Virality loop


Virality는 소셜게임을 하는 과정에서 필요에 의해서 누군가를 초대 해야하는 사람의 수와 누구에게 초대를 받았는지의 수가 1보다 크면 사람들은 행복해 진다고 합니다. 

덧붙혀 팝캡(popcap)은 소셜게임회사로 보지 않는다고 했는데 이유로는 위와 같이 소셜의 필수 Factor인 Virality가 부족한 팝캡은 훌륭한 캐주얼 게임 회사이지 소셜게임 회사라고 합니다. 개인적으로는 이를 역으로 생각하면 소셜네트워크의 Virality 요소를 고려한 모든 게임에도 소셜게임이라고 붙일수 있지 않나 라는 생각이 듭니다. 실제로 일반 RPG 게임 타이틀 앞에 '소셜'이라는 키워드를 갖다가 쓰는 개발사도 있습니다. 회원가입창에 페이스북과 트위터를 커넥팅하면 다 되는줄 알고 소셜을 잘 모르는 개발사의 관점에서 접근하면 전 그럴수 있다고 생각합니다.

예전에 소서연(소셜서비스연구회)에서 연구원분들과 같이 이야기 했던게 생각나네요. 소셜게임이라는 정의는 따로 있는 것이 아니라 기존의 소셜서비스는 게임으로 가고 게임은 소셜서비스로 오는 중간계에서 소셜그래프 위에 라이트 게임과 멀티디바이스의 융합 단계를 소셜게임이라 부르는 것이다라고 말이죠. 위의 허대표님 이야기의 Virality도 역시 같은 맥락에서 접근성과 시의성 그리고 리얼타임이 함께 버물려져야 Virality가 빛이 날 것 같습니다.  

그리고 나머지 징가, 플래이피시, 플래이돔, 크라우드스타의 공통적인 특징은 바로 Virality > 1  The magic of Virality loop 이라는 점을 강조 했습니다. 그리고 징가든 플래이피시든 가장 중요한 점은 이와 같은 소셜게임 회사중에는 성장 과정에서 통상 일반적인 게임 프로모션으로 성공한 게임은 없다 라고 하면서 성장에서 가장 중요한 원동력은 페이스북이 제공했던 Notification 이었고 스팸에 가까운 Notification이 가능했기 때문이고 지금도 징가의 가장 큰 성장요인중 50%는 Notification 이라고 합니다. 

저도 많은 소셜네트워킹서비스를 사용 하지만 페이스북의 Notification은 가장 훌륭한 소셜툴이며 가장 제대로된 프로모션으로 그 역활을 하고 있지 않나 생각합니다. 


국내에서 먼저 검증 받고 해외로 나가라!

(Source : 연세대학교 브랜드전문과 과정 카페의 unbearable_)

여담이지만.. 사실 저는 네이트온 로그온시 함께 뜨는 웹페이지를 보고 있으며 깊은 한숨을 쉬어었던 1인입니다. 네이트를 썩좋아하거나 싫어하진 않지만 소셜그래프 디자이너겸 마케터의 입장으로 본 네이트는 플랫폼을 활용한 광고는 정말 아니다라고 이야기 하고 싶네요. 하지만 이번 오픈 정책을 계기로 타 포털에 비해 '그래도' 오픈 철학을 가장 '빠른게' 추진하는 것 같아 이점에 대해서는 높이 평가합니다. 

이어서, 페이스북의 영어권 시장은 이미 끝났고 새로 시작하는 카테고리를 봐야 한다 라고 하며 이제는 아시아의 SNS를 봐야 한다고 합니다. 덧붙혀 국내 시장에서 우선 검증 받고 페이스북으로 들어가라고 하네요. 현재 네이트는 이미 오픈 정책을 통해 개방을 단계적으로 진행하고 있고  네이버, 다음 전부 오픈 소셜 플랫폼을 준비중이라고 합니다. (위 사진 왼쪽에서 두번째보시면 컨퍼런스 연사이셨던 김영을 부장님 보이시네요. ^^)

사실 제가 아는 많은 개발사들은 무조건 글로벌만 외치는 것은 아닙니다. '제대로된' 국내시장이 없어서 국내에서 활동을 못했을뿐이라고 말합니다. 이제는 국내에도 변화가 일어나는 시기인 만큼 개발사도 이제는 국내 플랫폼에서 지원속에서 과정을 통해 경험을 하고 준비된 서비스로 글로벌시장으로 도약해야 하는 시기인 것 같습니다.


"중국의 13억 인구는 중국인이 아니다."

라고 이야기 하며 게임은 어느 서비스보다 로컬하다고 했는데 전 개인적으로 큰 인사이트를 받았습니다. 같은 의미에서 보자면 페이스북의 4억 유저는 모두 페이스북 유저가 아니라는 소리입니다. 영어권 2억과  국내 70만이라는 점을 중요하게 봐야할 것 같습니다. 예를들어 중국의 13억 인구를 보고 차이나드림을 꿈꿨던 많은 기업과 벤처들이 고배의 쓴잔을 마시고 복귀해야 했던것은 중국은 각 성 마다 문화와 언어가 달랐음을 몰랐고 거대한 시장을 전략 없이 한입에 삼키려다 입찢어진 격이라고 할 수 있습니다. (실예로 소셜게임을 하다 갑작스러운 트레픽증가에 하드웨어와 메니지먼트를 적절히 운영 못해 실폐한 사례도 있다고 합니다.)


페이스북도 중국과 똑같습니다. 4억 유저가 다 서비스 대상이 아니다라는 Factor를 기억해야 할 것입니다.


이외에도 

Which Social Games??  SIM (simulation farming, fishing)  / EDU(education pet society) / SLG(strategy mafia war) 과 같은 잘나가는 소셜게임에 대해서 카테고리를 나눠이야기 해주셨고 소셜플랫폼과 소셜게임은 이제 공생 관계이다(악어와 악어새 처럼)라며 이야기 주셨는데 소셜게임은 이제 예전 처럼 일반 게임 서비스 제공자에 지나지 않고 서로에게 필요한 트레픽과 회원유치를 동시에 충족 시켜주는 절친이 되어 버렸습니다. 

물론 얼마전 페이스북 크레딧 문제나 게임상에서 발생하는 수많은 피드로 악어새가 악어의 심장을 쪼는 일도 있었는데 그 사례만 봐도 소셜 게임이 얼마나 대단한지를 보여주는 것 같습니다.

그리고 페이스북과 같은 SNS를 잘 활용하는 국가중 국은  facebook / 유럽권 facebook / 대만 facebook / 중국 Kaixin001 / 일본 Mixi / 한국 싸이월드를 사용하고 있는데 여기서 대만을 제외한 한중일 아시아 빅3 모두 모국의 SNS가 1위라는 것입니다. 하지만 설명해 주시며 아직 한국에는 이렇다할 SNS가 없다라고 말씀 하셨는데 이전에 국내 SNS 약점이었던 싸이월드를 넘어선 서비스가 나와 주지 않는 다면 내년 말에는 대만 사례처럼 페이스북이 국내에서 판을 칠것이라고 예상 했습니다. (이 부분은 너무 양도 많고 스피디하게 넘어가셔서..쿨럭.. 자세히 못적었네요 ㅎㅎ ) 


마무리 하며..

이번 소셜게임 시장을 보는 시각이란 주제로 오프님을 멋지게 열어주셨던 허대표님의 오프닝 발표내용을 들으면서 국내SNS(Social Networking Service)와 SNG(Social Networking Game)에 대한 애착과 진심어린 국내기업의 해외 시장 성공을 바라는 마음이 전해 졌습니다. 항상 좋은 말씀으로 IT업계의 대선배로 후배들을 이끌어 주는 진정성에 다시한번 놀라며 그 날 강연중 배운점을 블로그를 통해 다른분들과 공유합니다. 


..


"페이스북과 맞짱 뜰 수 있는 플랫폼이 만들어 졌으면 좋겠다그게 싸이월드 였으면 좋겠다."

라고 마지막 말씀을 주셨는데 제 생각으론 일반인적 서비스 사용자 관점에서 봤을때 이제는 국산이니 외산이니 하는 것은 사실 중요하지 않다고 봅니다. 사용자는 이제 어떤 플랫폼이든 소셜그래프가 잘 그려져있는 서비스를 선택하게 되어 있습니다. 

문제는..
산을 오르는데 있어서 국산 서비스들은 경력 많은 등산 베테랑을 앞세워 비싼 장비를 차고 암벽을 오르려 하지만 외산 서비스들은 아주 여유롭고 쉽게.. 급변하는 페러다임 바람과 함께 헬기를 타고 하늘에서 정상에 착륙하는데 있다고 봅니다. 개인적인 바램으로는 싸이월드가 등산을 하려하지 말고 미사일이나 로켓을 쏘는 '대담성'과 초창기
신화와 같은
'문화'를 쏘는 인사이트를 가지고 접근 하면 어떨까 하는 개인적인 생각을 끝으로 후기를 마칩니다. 



[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :

(source : www.flickr.com)

소셜미디어오픈포럼에서 5월컨퍼런스 이 후 가장많은 이야길 나누었던 이야기는 왜? 소셜웹, 소셜이란 키워드가 왜 지금 주목받고 있느냐 에 대한 것이었습니다. 많은 이야기가 있었고 소셜미디어 오픈 포럼에서 소셜회원분들이 이야기하는 소셜웹이란 무었인지 왜? 주목받고 있는지 소개합니다.
 

패턴을 중심으로 관계데이터를 추가하건, 관계를 중심으로 패턴을 잡아내건 간에 중요한 것은 이들이 문맥(Context)을 통해 자신들의 검색 서비스를 강화하려 한다는 것입니다. 구글이 수성에 성공할 지 아니면 소셜 검색을 강화하여 페이스북이 차세대 구글이 될지는 지금으로서는 알 수 없지만 미래 검색에 대한 깊은 고민을 한 벤데타님의 논점을 들어보겠습니다. 


구글 TV가 새로운 핫이슈로 떠올랐습니다. 소문난 잔치인지  새로운 블루오션이 될 것인지는 두고 봐야 알겠지만 출시 이전부터 많은 사업 파트너들을 확보한 것과 여러 콘텐츠들을 비추어 볼때 절반의 성공은 거두었다고 평가 할 수 있을것 같습니다.


지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었습니다. 그 자세한 내용 함께 알아 보도록 하겠습니다. 


QR코드를 활용한 토요타의 이벤트를 소개합니다. 도요타 뿐만이 아닌 스마트폰을 사용하는 또는 트위터를 사용하는 타깃군을 유심히 관찰하는 기업 대부분이 이쪽으로 크로스미디어마케팅 할 수 있는 기회를 노리고 있으나 다양한 사례를 접하지 못해 쉽게 접근 못하는 것 같습니다. 함께 고민해 보시죠.

국내 스마트폰 제조사들은 MS윈도모바일을 OS로 제공해 트래픽 증가에 기여하지 못하다가, 아이폰 등장으로 촉발된 스마트폰 OS 다양화가 국내 스마트폰 보급에 주요 동인이 되고 있으며 각 OS별 스팩을 정리한 표를 소개 합니다. 아울러 스마트폰이 몰고온 라이프 스타일이 변화중 [정보습득], [업무수행], [사회적관계형성], [여가활용]에 대해서 예를 바탕으로 변화를 소개합니다. 

매주 소셜UX대해서 좋은 글을 올려주시는 NHN 김현태님의 글입니다. 이번 주제는 똑똑한 것에 대해서 이야기 하였습니다. 사용자가 원하는 것을 파악해서 제공을 해주는 일명 스마트 UX 대한 인터랙션디자인 이야기를 들어보겠습니다. 


소셜 미디어 포럼을 방문하시는 분들께 유용한 글이 뭐가 있을까? 여기 저기 서핑을 하다가 우연히 소셜미디어 관련 보고서를 찾았습니다. 보고서에는 여러개의 카테고리로 괜찮은 글들이 있지만 혹시나 모를 저작권 문제가 있을까 싶어 원본을 올리지는 못하고 세부 카테고리의 글을 소개해드립니다.


포스퀘어는 위치기반 모바일 SNS를 활용한 네트워킹 게임으로, 최근에는 “모바일 땅따먹기”라는 별칭으로 통하며, 서비스 개시 1년 만에 이용자수 100만을 돌파할 정도로 뜨거운 인기를 자랑하고 있습니다. 자신의 현재 위치를 알리는 ‘체크 인’을 하고 방문 후기 등 위치 관련 메시지를 등록할 수 있으며, 해당 위치에서 가장 많은 ‘체크 인’ 등록자는 Mayor(시장)가 되고, 엠블렘(뱃지)도 증정된다. 아이폰, 안드로이드 기반 등 모든 스마트폰에서 이용 가능합니다.


최근 대기업의 정보유출 사건이 발생하면서 기업보안관리가 중요한 이슈로 부각되고 있습니다. 기업보안관리는 정보보호 환경 변화와도 밀접한 관계가 있는데요. 최근 정보보호 환경 변화 이슈와 더불어 기업이 보안관리를 위해 어떤 점들을 고려해야 하는지 알아보겠습니다.


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

 * 오픈포럼 정보창고 팀블로그입니다. http://socialopen.tistory.com
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Posted by Stareverun :

(Source : Google's Image Swirl)


구글의 움직임과 전략을 엿볼수있는 최신 기사 모음
구글, "인터넷화상회의 업체 인수"구글이 기존 캐시카우인 광고 이외의 다양한 수익원을 찾고 있기 위해 애쓰고 있는것으로 보여진다. 이외 아직 출시하지 않은 구글의 재미있는 검색 기능을 소개 한다. 

소셜쇼핑 '그룹폰'의 성공신화!! 국내시장은 '티켓몬스터'가 쓴다!
요새 같이 Social Commerce가 중요하게  되는 트랜드로 주목 받고 있음을 강조하며 이와 같은 서비스의 등장에 대해서 주목하자고 일각에서 이야기 하자고 했는데 아니나 다를까 국내에는 비슷한 모델을 도입한 [티켓몬스터]라는 서비스가 이미 운영되고 있다. 관련된 정보와 소셜쇼핑에 대해 소개한다. 

바코드의 진화, QR코드로 바뀌는 정보전달의 멀티미디어화
스마트폰으로 이용가능한 QR코드에 대해서 소개 한다. QR코드의 정의와 QR코드의 활용방법에 대해서 정보를 모아 놓았으며 각종 미디어와 심지어 선거홍보물에도 사용되는 QR코드에 대해서 알아보자. 

스티브잡스, "플래시가 안되는 이유" 직접 제시
애플 CEO 스티브 잡스가 드물게 애플 웹 사이트에 플래시와 관련한 자신의 생각을 밝혀 주목을 받고 있다. “플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)”이란 제목의 이 글은 애플 웹 사이트에 게시된 만큼 공식적인 입장이라고 볼 수 있는데, 잡스는 업체들 간의 꼬인 관계와 애플이 아이폰이나 아이패드에서 플래시를 허용하지 않는 이유를 밝혔다.

소셜 쇼핑 '그룹폰(Groupon)'
미국의 한 신생벤처가 독일 기업을 사들이며 유럽 진출을 선언했다. 이 회사는 창업 1년 반 만에 연매출 3억 5천만 달러, 기업 가치 13억 5천만 달러라는 놀라운 성장을 기록하며 이미 세상을 한 차례 깜짝 놀래킨 바 있다. 경이적인 행보를 이어가고 있는 주인공은 지역기반 소셜 쇼핑 사이트를 운영하는 ‘그룹폰(Groupon)’이다. 그룹과 쿠폰의 합성어로 만들어진 이름에서 알 수 있듯이, 일종의 단체 할인쿠폰 사이트라고 보면 된다.

[도서추천] 책속에 흐르는 강물..
넓은 세상을 알고 넓은 세상으로 나아가기위해 노력하라는 것이 일반적인 결론이겠지만 세상을 좀 알게되었다고 생각하는 자에게 여러가지 생각을 하게 하는 도서를 추천한다. 


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트위터Twitter의 로고

(서비스 시작일 : 2006년 7월 13일)

트위터 (Twitter)는 무료 소셜 네트워킹 겸 마이크로블로그 서비스이다. 사용자들은 단문 메시지 서비스 (SMS), 인스턴트 메신저전자 우편 (e-mail) 등을 통해 "트윗" (Twit; 140 characters 한도 내의 문자)을 트위터 웹사이트로 보낼 수 있다 (업데이트).[2] 트윗은 사용자의 프로파일 페이지 (Profile page)에 표시되며, 또한 다른 사용자들에게로 전달된다. 사용자들은 단문 메시지 서비스, 트위터 인터넷 홈페이지, RSS(수신 전용), 그리고 응용 프로그램인 트위트덱 (TweetDeck), 트위티 (Tweetie), 트위테리픽 (Twitterrific), 에코폰(Echofon), 피덜라이저 등으로 서비스를 이용한다.

미국 내의 트위터 사용자로서 유명인은 정치인인 존 에드워즈와 버락 오바마를 꼽을 수 있다.[3] 또 저술가이자 저널리스트인 애나 데이비드를 예로 들 수 있다.[4]


 트위터 역사

트위터는 미국 샌 프란시스코 지역의 벤처 기업인 오데오 사 (Odeo, Inc.)의 에반 윌리엄스 (Evan Williams)와 노아 글래스 (Noah Glass)가 고안한 연구 개발 프로젝트에서 출발하였다.[2] 


트위터는 루비 온 레일즈를 사용하여 개발되었다.[5] 트위터는 2006년 3월에 오픈하였다. 트위터의 창업주는 잭 도시 (Jack Dorsey; Chairman), 비즈 스톤 (Biz Stone; Creative Director), 에반 윌리엄스 (CEO), 노아 글래스이다. 트위터는 2007년 4월에 오데오 사에서 분리되어 서비스 이름 그대로의 (Twitter, Inc.) 자체 회사를 갖게 되었다. 2007년 사우스 바이 사우스웨스트 페스티발 웹 상 (South by Southwest Festival's Web Award) 블로그 부문을 수상하였다.[6] 공동 창업자 잭 도시는 수상 소감을 이렇게 밝혔다: "140자 미만의 수상 소감을 말씀드립니다. 우리는 해냈습니다!"



사용자 수가 증가함에 따라 트위터는 많은 문제에 봉착하고 있다. 월 스트리트 저널 (Wall Street Journal)은 다음과 같이 보도하였다: "이러한 소셜 네트워크 서비스들은, 서비스에 대한 얼리 어답터 (Early Adapter)들인 기술 분야에 정통해 있는 사람들의 다양한 감정들을 이끌어 내고 있다. 이러한 서비스들의 팬들은 이것들이 일로 바쁜 친구들과 연락할 수 있는 좋은 방법이라고 생각하고 있다. 하지만 일부 사용자들은 '연결'이 너무 강한 것으로 느껴진다고 한다. 예기치 않은 때에 날라오는 메시지들과 씨름하고, 많이 나온 휴대전화 요금 청구서에 놀라고, 친구들로 하여금 그들이 저녁에 무엇을 먹나 그만 좀 알려 주도록 말하고 하면서 말이다."[7]

트위터의 보안 취약점 중 첫 번째는 2007년 4월 7일 니테쉬 단자니 (Nitesh Dhanjani)가 보고하였다. 이 문제는 트위터가 SMS 메시지 오리지네이터를 사용자 계정의 인증(authentication)의 일종으로 사용함으로써 발생하였다. 니테쉬 단자니는 fakemytext.com를 사용하여 단문 메시지를 스푸핑하였다. 그 결과, 트위터로 하여금 임의의 메시지를 피해자(victim) 페이지에 표시할 수 있게 하였다. 해커 (Hacker)들은 단지 피해자의 전화번호만 알아도 이 취약점을 활용할 수 있었다.[8] 이 취약점 발견 후 몇 주가 지나, 트위터는 선택 사항으로서 PIN을 도입하였다. 트위터 사용자들은 단문 메세지를 PIN을 이용하여 인증할 수 있게 되었다.


 트위터 기능


"트윗(tweet)"이란 말은 영어로 '짹짹(작은 새가 우는 소리)'이라는 의미를 담고 있다. 그러므로 '트위터'라는 말은 '짧게 재잘거리다' 라는 말로도 표현이 가능하다. 즉 기존의 장문의 글을 쓸 수 있던 블로깅 서비스와는 별도로 단문만을 전용으로 이용하는 서비스이다. 더불어 단문만을 이용함으로써 이동 통신으로도 사용이 편리하다는 장점을 살렸다. "트윗"을 140 글자 (Character)로 제한한 점 또한 이것 때문이다. 미국의 SMS는 160 글자로 한정되어 있는데, 여기서 나머지 20 글자는 사용자 아이디가 입력될 공백인 셈이다.[2]

트윗 업데이트는 사용자의 프로파일 페이지에 표시된다. 또한, 그 사용자의 이야기를 듣고자 follow를 한(그 사용자의 업데이트를 구독한다는 뜻이다) 다른 사용자에게 즉시 전달된다. 트윗을 보내는 사용자는 그의 친구 중 누구에게 트윗을 보낼 것인지 제어할 수 있다. (초기 설정은 누구에게나 보내도록 되어 있다.) 사용자들은 트위터 웹사이트, 인스턴트 메시징, SMS, RSS, 전자 우편 혹은 응용 프로그램 등을 통해 트윗 업데이트를 받을 수 있다. SMS 기능에 관해서는 현재 3 곳의 게이트웨이 번호가 존재한다. 미국, 캐나다를 위한 쇼트 코드 (Short Code) 및 국제 사용자를 위한 영국 번호가 존재한다. 또한 사용자들은 서드 파티 업체들을 통해 전자 우편을 통해 업데이트를 포스트하고 받을 수 있다.


 검색엔진

미니 블로그 트위터에 올라온 글을 검색하는 검색엔진이다. 실시간 검색엔진이라고 불리기도 한다. 트위터자체의 검색엔진이 있긴 하지만, 그 기능이 미약하여 정보를 파악하기 힘든 점 때문에 많은 트위터 검색엔진들(예:topmescoopleroneriot)이 만들어지고 있다.



 유사 사이트


트위터의 성공에 자극 받아, 매우 많은 수의 유사 사이트가 생겨났다. 세계적으로 트위터의 콘셉트를 따라하는 유사 사이트가 많이 생겨났다. 특정 국가에 한정된 서비스(예: frazr, 미투데이, 네이트커넥트)도 생겨났다. 마이크로-블로깅과 다른 아이디어를 조합한 예, 예를 들어, 파일 공유 (Pownce) 기능이 들어간 서비스도 생겨났다. 2007년 5월, 트위터와 유사한 서비스가 전 세계적으로 111 개에 달했다는 얘기가 나오기도 하였다.



Posted by Stareverun :


- Social News -

주간 소셜 네트워크 서비스 동향 
- 트위터로 지자체 선거관련 설문 조사한 누리꾼, 선거법 위반으로 불구속 입건
- 페이스북 ‘소셜 플러그인’ 적용 사이트, 일주일 만에 50,000 돌파
- 국내 200개 기업 설문 조사 결과, 이제는 홍보도 소셜미디어
- 미국인들의 트위터 이용 행태 리포트 발간
- 소셜네트워크 게임 ‘넥슨별’, 정식 서비스 시작

싸이월드와 페이스북, 싸이월드가 남긴 거대한 공백

Page에서 People로의 변화 

다시 '소셜웹'에 물어보자 컨퍼런스] 이벤트 1차 당첨자 발표 

[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

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Posted by Stareverun :

- Social Graphic -

(source :abduzeedo.com)

- Social News -

*페이스북(facebook)의 소셜웹전략인 소셜그래프관련 포스트 모음 by 다녤린
  - 하이컨셉님의 분석포스트 : 페이스북, 개방을 무기로 인터넷의 황제가 될까? 
  - 성문님도 관련글 : 페이스북(Facebook) 창업자 마크, 그에게서 배우는 교훈 
  - 버섯돌이님의 글 : '소셜(Social)' 앞세워 웹 천하통일 나선 페이스북
  - 제이미박님의글: 페이스북의 Like it – 좋아하기 어렵다
  - 윤석찬님의글 : 페이스북(Facebook)의 '가짜' 개방 

*페이스북(facebook)의 온라인 점령 시나리오 by 다녤린

*소셜 네트워킹 성공을 위한 7문 7답  by cocowitch

*시대를 앞서가기 위해서는 남보다 멀리보고, 남과는 다르게 생각할 줄 알아야 한다. by calmforce


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