http://socialopen.tistory.com/147
요전에 좀 재미있는 사건이 하나 발생했었다. 잘 나가고 있는 페이스북과 페이스북에서 더 잘나가고 있는 징가라고 하는 게임회사가 수익 배분으로 인해 마찰이 빚어진 것이었다. 징가라는 회사는 팜빌, 마피아워즈, 카페월드와 같은 소셜 게임 업체로 페이스북의 플랫폼 위에서 서비스하여 우뚝 선 게임회사이다. 그런데 페이스 북이 자사의 플랫폼을 이용하는 모든 소셜 게임의 결제수단을 Facebook Credits라는 게임머니로 일원화 하여 30%를 페이스북이 갖고 나머지 70%를 게임회사가 가져가도록 하려 했다. 징가는 이에 반발하여 페이스북을 나가서 독자 노선을 걷겠다고 페이스북을 압박했다. 결국 페이스북은 징가에 양보하고 5년 기한 협정을 맺는 것으로 일단락 되었다는게 사건의 전말이다...(중략)

http://socialopen.tistory.com/148
다른 환경, 대상에 따라 제각기 다른 형태로 이루어지고 있는 이러한 인터랙션은 우리 인류와 함께한(아 니, 인류가 생겨나기 훨씬 전부터 자연들 사이에서 이루어지고 있었던), 바로 우리의 일상이며 우리의 세상은 온통 인터랙션들로 가득하다. 여기 NHN 김현태님의 인터랙션 사례들을 들어보세요. 

http://socialopen.tistory.com/146
뮤지션 세 명에 대해 소계하는 글입니다. 이들은 음악에 관해서는 최고의 전문가들이다. 그런 그들이 아이폰으로 음악을 얘기하고 있었다. 이들은 ‘비트메이커’로 리듬을 만들고, ‘포트랙 레코더’로 음악적인 아이디어를 트랙별로 저장한다. 여러 시퀀싱 프로그램으로 간단한 곡을 만들기도 한다. 아, 당신들의 악기는 어디에 두고 왔는가?라는 글 한번 읽어보시죠


http://socialopen.tistory.com/145
소프트웨어 강국으로 부상한 인도의 경우 오픈소스 소프트웨어가 없었다면 인도의 소프트웨어 산업은 존재하지 않았을 것이라고 오픈소스 소프트웨어에 대해 주목하고 있다고 합니다.  상용 소프트웨어는 소스가 핵심이기 때문에 이를 거의 공개하지 않지만 오픈소스 소프트웨어는 모든 것들이 공개된다고 하는데 무엇인지 블로터 닷넷의 글을 읽어보세요. 

http://socialopen.tistory.com/144
이번 컨퍼런스에서 소셜게임을 보는 시각이란 주제로 좋은 강연을 해주신 네오위즈 허진호 대표님의 발표내용중 주요 Factor를 추려서 올려봤습니다. 좋은 말씀 많이 해주셨는데 뇌의 메모리 한계로 놓친것이 많은 것 같기도 합니다만 정리한 부분까지만이라도 내용을 공유 하도록 하였습니다.


http://socialopen.tistory.com/143
여기 뜨거운 열정으로 세계시장에 도전하고 주목할 만한 성과를 보이고 있는 Next 징가가 될 수 있는 또는 넘어설 수 있는 국내 소셜게임 개발사 5곳이 5월 24일 소셜게임 & 소셜플랫폼 상암 컨퍼런스에 모였습니다. 간단하게 소개하고 넘어갈까요.

http://socialopen.tistory.com/142
구글 TV는 무언가 2%부족한 듯한 느낌을 지을 수가 없다는 벤데타님의 생각이 적힌 글입니다. 이전에 iPad를 발표했을 때 던졌던 질문에 쉽게 답을 낼 수 있었지만 구글 TV는 적어도 두가지 질문이 해결되지 않은 채 남아있기 때문이라고 하는데 무엇인지 알아볼가요?


http://socialopen.tistory.com/141
솔직히 말해 나는 경제에는 거의 문외한이고 페이팔과 구글 체크아웃을 사용해 본 적도 없다. 이런 입장에서도 상상은 할 수 있는 법. 그래서 페이팔, 구글 체크아웃 등 금융 소셜 서비스가 가져올 미래에 대해 위험한 상상을 해보려 한다. 이 글을 읽고 문제가 있다면 지적하고 가르침을 주기를 바라는 벤데타님의 기고글입니다. 

http://socialopen.tistory.com/140
요즘에 구글 티비에 대하여 적지 않은 이야기들이 나오고 있습니다. 올 7월 부터 미국을 시작으로 일본 소니사가 만든 구글티비가 시판에 들어간다고 합니다. 우선 거실에서 기존 티비를 보고 트위터를 하고 인터넷 검색을 하고 유투브를 볼수 있다고 생각하니 웬만해선 방에서 티비 켤일이 없겠다는 생각이 듭니다. 새로운 경험이라 굉장히 재밌을것 같습니다.  그렇지만 티비가 컴퓨터 처럼 다운 되거나 바이러스가 걸린다면 생각하기도 싫은 일들이 생기겠죠? 이런 컴퓨터에서 겪었던 일을을 경험하지 않기 위해선 티비 수상기를 만드는 소니와 인텔의 몫이 아닌가 싶습니다. 우선 소니가 구글 티비의 파트너로 선정 됐으나 어차피 오픈 소스니 삼성이나 엘지가 곧 추월해주리라 믿어 의심치 않습니다. 


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

 * 오픈포럼 정보창고 팀블로그입니다. http://socialopen.tistory.com
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   방문하셔서 가입을 하시면 많은 소셜 네트웍 전문가들과 오픈 포럼에 참여 할 수 있습니다.


Posted by Stareverun :
1. 소셜미디어 마케팅
http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8960771317 
회사에 대해 효과적인 입소문을 유발하라. 포괄적이고 완벽한 지침을 통해 브랜드, 제품, 서비스, 회사에 대한 고객 대화의 경쟁력을 높일 수 있도록 소셜 미디어를 마케팅 계획의 중요한 부분으로 만드는 방법을 배운다. 측정 가능한 결과를 유도하는 대화에 귀기울이고 참여함으로써 어떻게 현재의 마케팅 노력을 확장하고 소셜 웹을 타진할 수 있는지 살펴보자.


2. 소셜네트워크가 만드는 비즈니스 미래지도
http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8959752312
‘사람과 사람 사이의 연결망’을 뜻하는 소셜네트워크(Social Network)와 이를 연결하는 소셜네트워크서비스(SNS)는 상상할 수 없을 정도의 속도로 경제와 산업, 사회와 문화를 통째로 뒤바꾸고 있다. 아이폰, 트위터, 페이스북, 미투데이 등 지금의 세계를 주도하고 있는 것이 바로 소셜네트워크다. 이 책은 소셜네트워크와 소셜네트워크서비스(SNS), 그리고 이를 위해 활용되는 소셜미디어란 무엇인지 국내외의 사례를 통해 알기 쉽게 소개하고, 세계적인 소셜네트워크 신드롬의 현재와 미래를 보여준다.


3. 소셜 웹이다

소셜 웹에 기반한 미래에 대한 구상과 그 가치, 의의를 설명하고 있다. 변화의 격랑 속에서도 결코 흔들리지 않고 시대를 초월해 존재하는 핵심적인 가치와 기준이 무엇인지를 알아보고, 그것을 바탕으로 새로운 시대의 철학과 비전을 제시하고 있다. 아직 덜 가시화되었지만, 이미 일어나고 있는 변화의 흐름, 즉 기술과 사회, 인간과 기계의 새로운 융합에 따른 소셜 웹 생태계와 그곳의 오픈 컬처를 중심으로 한 새로운 디지털 질서는 곧 무시할 수 없는 대세가 될 것임을 주장하고 있다.


4. 미래를 지배하는 식스픽셀
구글과 마이크로소프트에 식스 픽셀의 법칙을 전파한 저자가 대중에게 식스 픽셀의 법칙을 설명하는 책.식스 픽셀의 법칙을 이용해 성공한 유명인들의 이야기, 식스 픽셀의 법칙이 지배하는 세계에서 살아남는 법, 식스 픽셀의 법칙을 운용하는 장치와 사용법 등 모든 것이 담겨 있다.


5. 재즈스타일
http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8992873646 
불확실한 미래의 확실한 전략, 재즈 스타일로 세상을 보는 법을 설명한 책으로, 삶과 비즈니스를 예술로 인식하고 문화경제형 인간이 되어야 한다고 말하고 있다. 21세기의 비즈니스 환경은 기업과 고객이 공동으로 가치를 창출하고 협력업체, 각종 기관 등 그 외 외부요소와 상호작용을 통해 지식창조와 혁신이 일어나는 시대로 변화하고 있다. 개인의 관점에서 보는 삶의 환경도 또한 마찬가지다. 이 생태계 속에서 나의 존재가 정의되고 성장하게 된다. 이것이 바로 재즈 스타일로 자신이 만들어지는 과정이다.
클래식 음악이 지휘자 1인에 의한 독재적 심포니라면 재즈는 혼자서 또는 콤보, 오케스트라 형태로 자유로운 형태의 음악 연주가 가능하다. 마치 재즈의 잼과 같은 기업이 소셜미디어 시대에 맞는 기업 형태가 아닐까요.


6. 구글드 Googled
전 세계에 비밀리에 흩어져 있는 데이터센터를 통해 지금도 4시간마다 국회도서관 분량의 정보를 수집하는 구글. 뉴요커 칼럼니스트이자, 지난 3년 여간 구글의 경영 일선에 들어가 그들의 일거수일투족을 지켜본 저자가 지난 10년간의 데이터를 분석하고, 거기에 루퍼트 머독을 비롯한 유수 기업들의 경영자들이 직접 털어놓은 현실에 대한 토로까지 덧붙여, 기존 미디어그룹들이 처한 진퇴양난의 처지를 낱낱이 파헤친다. 저자는 “물결에 쓸려 없어지지 않으려면 지금 당장 구글의 행보를 주시하라”고 경고한다.
Posted by Stareverun :
지난주 소서연(소셜미디어연구회)에서 김상순 변호사께서 박팀장님의 발표시간을 뺏어가며 ㅎㅎ 연구원들에게 말씀하고자 한 내용입니다. GTD의 철학과 개념을 그 짧은 시간안에 이해하기는 힘들었으나 명확하게 GTD 가 무엇인지 Gmail 사용을 사례를 들어 보여주셨는데 좋은 방법이라 포스팅 합니다. 

GTD는 데이빗 알랜이라는 사람이 쓴 Getting Things Done이라는 책에서 나온 방법으로 끝도 없이 쌓인 일의 스트레스에 시달리는 직장인들 사이에서 하나의 종교처럼 확산 되었고 이유는 이 책이 개인의 고도로 구조화된 업무처리 방법을 제시하여 일과 인생에서 모두 자유로워 질 수 있었다는 개인들의 체험과 성공 때문이라고 언론에서는 소개 했네요. 

특히 “과부하의 문제 및 특히 요즘 급속히 퍼지는 집중력 결여 등의 문제는 선사 때부터 제기된 것이다”, 시간 관리의 “지름길”의 단면을 보여주면서 수많은 사람들을 이 새로운 생산성 전략으로 인도하고 있다고 하는데 꼭 종교에서 나오는 무슨 말씀과 같네요. 

아래는 GTD Workflow Diagram 입니다.


사용방법은 매우 간단 합니다. 상위 첫번째 부터 어떤 업무(Stuff)가 주어졌을때 위 다이어그램의 흐름을 따라가서 일을 처리하면 된다는 겁니다. 저도 오늘부터 이와 같은 GTD 방법으로 Gmail을 통해 그 동안 주고 받았던 수천통의 메일들을 이와 같이 정리하고 GTD 시스템속에서 메일을 관리하다보니 난생 처음으로 받은편지함이 '0'으로 표기 되는 일이 발생하네요. ㅎㅎ 다음과 같이 라벨분류를 통해 관리하고 있는데 조금더 사용해보고 활용방법 자세히 올리겠습니다. 

Next Action / Reference / Someday / Waiting

마지막으로 이 다이어그램을 활용하면 일은 넘어야 할 과제가 아니라 하나의 절차 정도로 취급할 수 있게 됩니다. 특히 Do it, Delegate it, Defer it 이라는 프로세스가 마음에 든다. 내가 처리할 수 없거나 지금은 하기 곤란한 일은 과감히 위임(delegate)하거나 미뤄버리는(defer)것, 일의 병목현상(bottleneck)을 없애고 업무의 하중(load)을 분산하는 하나의 좋은 방법으로 활용할 수 있기 때문에 요새같이 정보의 홍수 속에서 고도로 구조화된 정리 프로세스를 제공해주기에 이와 같은 시스템속에서 업무를 하면 보다 생산적으로 일을하게 되며 여유시간이 생겨 보다 나은 생활을 보장하게 됩니다. 


Posted by Stareverun :

(아래 내용은 벤데타님께서 소셜미디어오픈포럼에 기고한 글임을 고지합니다.)


솔직히 말해 나는 경제에는 거의 문외한이고 페이팔과 구글 체크아웃을 사용해 본 적도 없다. 이런 입장에서도 상상은 할 수 있는 법. 그래서 페이팔, 구글 체크아웃 등 금융 소셜 서비스가 가져올 미래에 대해 위험한 상상을 해보려 한다. 이 글을 읽고 문제가 있다면 지적하고 가르침을 주기를 바란다.


 아이폰 앱을 구매할 때 경이로웠던 것은 살 때마다 결제정보를 넣지 않아도 된다는 것이었다. 만약 앱스토어에 0.9$짜리 앱을 살 때마다 카드 번호, 비밀번호를 입력하도록 했다면 글쎄 3개 살 것을 한개만 사게 되었을 것이라 생각하고 있다. 결제의 문턱을 낮추는 것도 일종의 UX라고 생각한다. 그런데 이런 얘기를 하면 한국에서도 가능하지만 규제때문에 불가능하다는 얘기를 한다.


  한국 앱스토어에서는 하는 일을 왜 다른 업체는 못하는 지 잘 모르겠지만 일단 규제 탓이라 하고 넘어가자. 문제는 이러한 문턱이 점점 큰 차이를 가져올 것 같다는 생각이다. 미국에서는 이미 페이팔과 구글 체크아웃과 같은 서비스가 보편화되어 있다고 한다. 내가 알고 있는 이 서비스들은 이 사이트를 통해 결제를 하도록 하고 나중에 이 사이트들이 청구하는 액수를 지불해 주면 되는 것이다. 일종의 결제 대행이라고 보면 된다. 


 우리나라에서도 사실 인터넷으로 결제를 하게 되면 결제 대행업체를 통하게 되는데 우리는 카드 번호를 그 때마다 입력하는 방식이고 페이팔, 구글 체크아웃은 나중에 일괄 계산을 하는 차이가 있는 것으로 알고 있다. 즉 결제 때 마다 카드를 꺼내느냐 아니면 몰아서 한방에 꺼내느냐의 차이인데 이게 사실 알고 보면 엄청난 차이인 것이다. 그 차이는 앞의 앱스토어 상황을 상상해 보면 알 수 있다.


 페이팔과 같은 시스템들은 이러한 편의성과 스마트폰을 짬뽕하여 새로운 금융 소셜을 만들려고 하는 듯 하다. 이를 테면 이런 것이다. 4명이 모여 뭔가를 사먹고 결제를 할 때 돈을 모아서 내는 사람이 있다고 가정하자. 이 때 돈을 꺼내서 거스름돈 어쩌고 하지 말고 아이폰을 꺼내 이 사람의 아이폰에 퉁 쳐주기만 하면 자신의 몫이 페이팔을 통해 돈낼 사람에게 들어간다. 그러면 결제 끝이다.  만약 페이팔 가맹점이라면 결제도 계산대에 스마트 폰을 퉁 치고 나오면 간단하게 해결된다. 


 이러한 시스템은 소셜의 특성도 있어 편리함도 있을 뿐이고 약간의 재미도 있을 듯 하다. 이러한 서비스가 한국에 어떤 식으로 들어온다고 가정해 보자. 한국 앱스토어도 가능하니 안될 것도 없을 듯 싶다. 그렇게 되면 이 편리함에 많은 사람들은 사용하게 될 것으로 보인다. 특히 스마트폰, SNS의 공통 분모에 들어간 사람들이 중심이 되어 입소문을 타고 전파될 확률도 크다고 생각한다. 


 그러면 이제 우리는 항상 결제를 미국 달러로 하게 되는 것이다. 페이팔 가맹점과 페이팔 유저는 내부적으로 달러화를 기본으로한 페이팔 결제가 가능하고 우리는 한국돈으로 월급을 받아 카드사를 통해 미국의 페이팔에 결제를 하게 되는 것이다. 굳이 경제 정상들이 모여 통화를 합치네 마네 하지 않아도 미국 돈으로 경제 활동을 하게 되는 셈이 된다. 


 잘은 모르지만 통화는 단순히 그 나라에서 통용되는 돈만의 의미는 아닌 듯 싶다. 큰 규모의 경제 활동이 한국 통화를 배제한 채 이루어 진다면 흔히 말하는 국부 유출은 물론이고 경제 정책에 있어서도 미국의 영향을 더 많이 받게 되지 않을까 하는 상상을 해본다. 그래서 위험한 상상인 것이다. 통화가 이렇게 들어오면 그들의 경제영역으로 우리가 슬그머니 들어가게 되는 셈이기 때문이다.


 그렇다고 이렇게 편리한 시스템을 애국심 운운하며 사용을 못하게 하는 것은 능사가 아니라고 생각한다. 만약 규제가 문제라면 그 규제를 푸는 쪽으로 머리를 짜내야 할 것이고 그게 아니라면 어떤 식으로든 이에 맞서는 방법을 만들어야 할 것으로 보인다. 한국 통화를 기준으로 한 한국 금융 소셜이 필요한 것이다. 좋은 서비스를 만들어 만약 미국에 수출할 수 있다면 미국 사람들은 달러를 한화로 바꾸게 될 것이다. 그러면 이런 위험한 상상은 즐거운 상상으로 바뀌게 된다. 이러한 즐거운 상상이 현실화 되기를 바라며 글을 마무리 지을란다.



Posted by Stareverun :


한국의 대표적 소셜게임 

개발사 비전공유

(고슴도치플러스/CookApps/Devsisters/선데이토즈/피버스튜디오)



■ 컨퍼런스 Part.1 요약
- Next 징가가 되기 위해.. 아니 그 이상의 야망을 품은 개발사들의 속사정 들여다보기!!
- 소셜게임 운영의 중요성!! 글로벌 소셜게임을 만들고 나면 24시간 풀가동 CS센터가 되야 한다. 
- 소셜게임 만들때는 보다 가볍게, 보다 쉽게, 보다 재미있게!!!
- 소셜게임 보다 빠르게! Seed를 항상 생각하고 전략적으로 움직여야 한다. 

요즘은 개발자들에게는 기회의 시대이며 혁명시대입니다. 90년대말 인터넷 붐을 지켜보기만 했던 사람들에게는 요새 전세계적으로 불어닥치는 소셜바람의 따뜻한 온기는 기업과 개인을 막라하고 새로운 장을 마련해주고 있습니다. 그 중 전세계적으로 소셜그래프를 등에 업고 무서운 속도로 성장하면서 맥버거보다 싸고 가격으로 온라인 사용자의 주머니를 쏘옥~~~ 빼가며 "관계 맺는 즐거움"을 주는 서비스가 있죠.

바로 '소셜게임'입니다.

조금 더 명확히 이야기 하면 소셜네트워크게임(Social Network Game)으로 적은 리소스에 아이디어와 시간대비 투자비용만 좋으면 얼마든지 수익을 창출하는 모델로 성공한 수많은 사례가 있고 이를 보며 많은 개발자와 게임 개발 관련사들은 너도 나도 소셜게임시장으로 진출하고 있습니다. 헌데 문제는 진입장벽이 낮은대신 성공할 확률은 점점 낮아지는게 사실이고 낮은 진입장벽만 보고 들어갔다가 미숙한 경영과 메니지먼트로 인해 실패를 맛보는 기업들이 늘어가고 있다는 이야길 들었습니다. 

하지만 여기 뜨거운 열정으로 세계시장에 도전하고 주목할 만한 성과를 보이고 있는 Next 징가가 될 수 있는 또는 넘어설 수 있는 국내 소셜게임 개발사 5곳이 5월 24일 소셜게임 & 소셜플랫폼 상암 컨퍼런스에 모였습니다. 간단하게 소개하고 넘어갈까요.

"모두 채용을 진행하고 있습니다. 관심있으신 분은 맘에 드는 문을 힘차게 두드리세요.!"

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고슴도치플러스(송교석 팀장)

     - @pebblebeach, andysong@ahnlab.com, http://hedgeplus.net/

     - Catch me if you can  /  Happy Garden / Happy Town / HappyIdol(오픈예정) on nate, mixi

★ CookApps(박성민 대표)

    - http://www.cookapps.com/ 

    - Apps on facebook 

★ DEVSISTERS(이지훈 대표)

    - http://www.devsisters.com/ 

   - Alice’s Adventures / OvenBreak / iRodeo / obey / iWhack on iTunes 

★ 선데이토즈(이정웅 대표)

  - http://www.sundaytoz.com/

 - ANipang, ANipangtwist, ANi사천성, Dungeon Alive on nate, facebook, iTunes

★ 피버스튜디오(김대진 대표)

 - http://www.feverstudio.co.kr/v2/

 - Hide & Seek, Coffee for you, Army Defense on nate, facebook, mixi

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고슴도치플러스의 현재와 미래!!



다섯곳의 소셜게임개발사중 안철수 연구소의 사내벤처팀을 유명세를 떨치고 있는 고슴도치플러스의 송교석팀장님의 발표가 먼저 시작 했습니다. 고슴도치플러스는 2006년에 12월부터 SNG에 눈을 뜨고 일찍이 소셜게임 시장을 연구하고 개척해왔다고 합니다. 그 당시는 SNG 자체의 의미도 없었고 국내에서는 시장조차 만들어지지 않은 상황이었지만 3년간 SNG 사업에 대해서 초석을 다져와서 그런지 개발한 소셜게임들의 내공이 상당히 높았고 현재는 네이트 앱스토에 게임을 서비스 하면서 매출을 올리고 있습니다. 

고슴도치플러스는 그 동안 국내 최초 오픈소셜 기반의 소셜 네트워크 플랫폼인 '아이디테일(www.idtail.com)을 운영하면서 축적한 소셜 플랫폼에서 다년간의 개발과 운영 노하우으로 바탕으로 지난 6월 부터 Catch me if you Can을 히트 시키면서 해피가든, 너는 펫, 바이러스 퇴치작전, 한자챌린지, 세계 어디까지 가봤니?, 야용야옹, 바이러스퇴치작전(안철수연구소에서 특히!! 좋아했다던 그 게임!!) 등 소셜게임을 출시 하였고 최근 '해피아이돌(happyidol)이라는 소셜육성게임 런칭을 앞두고 있다라고 합니다. 

재미있는건..
고슴도치플러스는 소셜플랫폼인 네이트와 페이스북을 두고 어느 플랫폼에서 사업을 할가 고민을 하다 최근 네이트로 앱 스토어로 가기로 했다고 합니다. 네이트 앱을 선점하겠다는 전략인데 이는 네이트의 소셜플랫폼으로써의 성장가능성을 고려한 선택이라 생각 되네요. 이외 예전에는 구미(gummy,일본), 믹시(MIXI,일본)과 같은 플랫폼도 이용 했고 앞으로는 안드로이드와 애플앱도 사업할 예정이라고 하네요. 

이번 발표에서는 개발사들이 고려해야할 중요한 이야기도 많이 해주셨네요. = ) 

[국내 소셜게임의 현재와 미래]
- 개발사 vs 플랫폼 
- 플랫폼의 성장속도
- 충분치 못한 매출액
- 짝사랑과 진입장벽

[국내 소셜게임 시장의 미래]
- 다양한 소셜플랫폼의 등장
- 소셜 플랫폼의 확대
- 플랫폼 간 경쟁을 통한 성장
- 해외로의 성공적인 진출
- 콘텐츠 업계의 관심
 
[소셜게임개발 시 고려사항]
- 타겟 유저(초단순 유저를 위함) : 게임을 안하는 사람들을 위한 게임이다.
  (Our games are designed for non-gamers – Five minutes)
- 바이럴채널의 활용
  (accept the fact that channels are more important … )
- 적절한 소재의 선정
- 시장 진입 시기 ( 끝까지 남는 자가 성공한다. 선점도 중요하다. )
- 운영의 중요성! 모든건 운영이슈 (하드웨어/고객관리)
- 기획에 고객이 빠져있다.
- 언제 업데이트하고 언제 고객의 피드백을 반영해야하는지 아는 웹기획자가 소셜게임을 더 잘할수도 있다.
- 게임이 아닌 '소셜'게임이다.
- 수익모델(수익모델을 고려한 기획이 필요하다. 벤치마킹 대상이 너무 많다. 수익모델을 고려해라)
- 고객의 중요성(고객에 대한 케어 시스템 필요.)


CookApps가 들려주는 생생한 앱제작 경험담!!

CookApps가 우리나라 사람이 만들었다는걸 모르시는 분들이 많으실겁니다. 저도 앱에서는 많이 봤지만 우리나라 기업일것이라고는 이번 컨퍼런스 다녀오기 전까지 몰랐으니까요. CookApps는 사실 국내에서는 활동이 거의 없었다고 합니다. 그럴 만한게 시작 자체를 해외를 돌아다니며 문화적 경험을 바탕으로 해외 서비스를  초기부터 맨땅에 해딩하다 싶이한 젊은 박성민 대표(CEO)님과 Tylor Kim(CTO)님이 있기 때문이 아닌가 싶네요. 


CookApps의 성공요인을 보니..CookApps의 Lite Application을 목표로 100개가 넘는 앱을 제작했다고 합니다. 2007년도 Facebook F8 platform 오픈 때부터 시장에 뛰어들었고 2009년도에는 전체 앱통계가 DAU(일일방문자수) 20만, MAU(월간방문자수) 250만를 기록하며 일약 성공한 개발사 라인에서 앞달려 나가고 있죠. 

먼저 페이스북에서 소셜플랫폼에서 게임앱을 사용자들이 왜사용하는가? 에 대해서 아래와 같은 6가지 요소를 뽑았는데 소셜 게임을 하는 이유는 플랫폼에서 지원하는 소셜기능과 자연스럽게 연계가 되기 때문이 아닌가 싶네요. 

- Invite Request
- Feed Publish
- Mail Service
- Like  
- Profile 
- Neighbor 

이어서 경험이 많은 기업 답게 몇몇 사례를 들려 좋은 이야기도 많이 해줬습니다. 그 중에 와 닿았던 말은 해외 사람들이 앱을 잘 구매하는가?라는 질문에  빅맥하나에 $20를 주고 사먹는 사람들이다라고 이야기 하네요. 제 생각에도 $20를 주고 버거를 사먹는거와 $2를 주고 물고기 밥을 주는것을 같은 개념선상에서 보는 사람들이 늘어가고 있는것 같습니다. ㅎㅎ 

이어서 앱수익과 가상화폐(Virtual Currency)에 대해서는 아래와 같이 정리를 해줬습니다. 

- Main VC Usage : 포커, 슬롯, 주사위(도박성)
- Sub VC 
Usage 
: 시물레이션 게임(사용자를 꾸준히 구매하도록 유도, 관계도)
- 3rd-Party
 Agency : 사용하면 수수료는 10%~30%를 받을 수 있다. 또는 오퍼가 있는데 광고가 있음. 
- Facebook Credit

여기에 DAU 기준으로 일반광고 수익과 1일 수익에 대해서 그 동안 축적해온 통계를 근거로 아래와 같이 이야기를 하셨는데 간단한 수치만으로도 소셜게임 DAU 당 가상화폐의 부가 가치가 얼마나 높은지 알수 있습니다.

   CPM DAU   1일 수익
 Advertising $0.5~ 10만명  $500
 Virtual Currency $150~ 10만명  $2,500

마지막으로 100개가 넘는 앱을 제작하며 얻은 제작사례를 바탕으로 앱 개발시 고려사항을 몇가지로 정리 해주셨습니다. 소셜게임 개발시 기본으로 생각할만한 될만한 지침이지 않나 싶네요. 

[Lite Application]
- 사용자에게 절대 부담을 주시말 것
- 영어에 둔한 사람도 쉽게 접근하도록 할 것
- Social Relation을 최대한 활용할 것 
- 앱 제작기간은 1주일 이내로 잡을 것 
- 씨드앱(Seed App,씨앗)을 고려하고 가치는 최대화 할 것 
- 재료는 널렸고 어떻게 맛있게 만들것인가에 충실할 것(CookApps 처럼?)

[Game Application]
- 배포는 언제나 무료를 지향할 것
- 오픈 시 부분 유료화를 동시에 시작 할 것
- 정확한 타겟팅을 할 것
- 고객과 24시간 소통 할 것
- 한국적인 디자인을 버려라
- 트랜드가 빠르다. 짧은 개발 주기를 갖어라. 

[App 제작시 진입전략]
(3~6개월)
- 초기에는 기획+개발+디자인 3명
- 적재적소에 공급하는 것이 우선(event app)
- 꾸준히 씨드 어플리케이션을 고려해야함
- Facebook Policy Team의 정책을 잘 수행해야합

(6~9개월)
- 팀구성정비(소셜기획자, 게임기획자, 소셜웹개발자 + 게임개발자 + 디자이너 등)
- 트랜드 게임파악 : 소셜게임세계에선 정체성 중요하다.
- 게임의 런칭시기와 완성도 조설(영원한 베타!!)

(9~12개월)
- 새로운트렌드파악
- 사용자증감에 따른 전략 개발
- 사용자 컨플레임 계속 받고 전략을 수립하기 위해 하루에 업데이트를 수십번씩 할 수 도 있음. 
- 다문화 다국어 버전 준비
- 고객 감동 서비스 
- 크로스 프로모션(Seed) App 염두


DEVSISTERS의 캡 재미있는 '지속가능한' 기업되기


이지훈 대표님이 있는 DEVSISTERS는 최근에 보기 힘든 직원을 정말 가족처럼 생각하는 유쾌한 개발사였습니다. 강연중 대표님의 한마디 한마디가 직원을 한 가족처럼 생각하고있었고 그들의 프로페셔널을 진정으로 믿고 있음이 느껴졌습니다. 그리고 개발사 소개를 해달라고 했더니 직원들을 개인별로 소개한 유쾌한 프리젠테이젼은 사실 후기를 쓸게 없게 만들었지만 사진에 담긴 직원 개개인의 표정에서 느껴지는 자신감과 열정때문에 제가슴에 작은 미소를 짓게 해주었으니 그걸로 만족해야죠. = )

DEVSISTERS라는 회사는 Alice's Adventures, Ovenbreak, iRodeo, obey 등 애플앱에서 좀 놀아봤다는 사람은 이름만들어도 알만한 게임들을 개발한 실력파 스타트업 개발사 입니다. 2009년에 설립했으며 1년도 안되 흑자로 돌아섰고 2010년 4월에만 720,000 Downloads를 기록하며 현재는 11명이지만 근래 30명까지 충원예정에 있다고 관심있으신분들은 어서 달려드시길 바랍니다. 

'즐겁고 유쾌하게 캡 재미있는 게임을 만드는 지속가능한 기업 되기!!" - Devsisters

이지훈 대표님은 90%의 스타트업 기업들이 망하는것을 봐왔다고 이야기 하면서 위 처럼 이야기 했습니다. 실질적인 수익을 내고 있는 OvenBreak 게임을 4단계에 걸쳐 고객피드백을 받아 레벨 난이도를 낮춰 접근 할 만큼 지독하리만큼 고객입장에서 생각하고 고객입장에서 개발을 한다고 합니다 . 그 방법이 성공 했기에 정말 1년도 안되서 이렇게 성장할 수 있지 않나 생각이 듭니다. 

..

비전을 공유하며 기업 이미지 전달하기에 충분한 프리젠테이션이였습니다. /=)


선데이토즈가 들려주는 소셜게임이란? 


선데이토즈(SUNDAYTOZ)의 뜻에 숨겨진 사실에 대해서 아시나요?
선데이토즈는 이정웅 대표님를 포함한 총 개발자 3명이서 잘다니던 회사를 때려치고 나와서 만든 회사로 초기 사업구상 시 매주 '일요일'마다 모임전문업체 '토즈'에서 만나던 것을 기억하기 위해 만든 이름이라고 합니다. 현재는 창업자 포험 개발사 포함 3명이서 ANipang, Twist, 사천성등 만들어 국내 네이트 플랫폼에서 큰 인기를 끌고 있는 게임을 보유하고 있는 유망 회사입니다. 

[선데이토즈 정보]
- 어도비 커뮤니티 프로페셔널
- NHN 한게임플래시 게임팀 플래시게임개발업무 담당
- 2007년 창업, 창업자 3명, 모두 개발자 (사무실이 없어서 일요일에 토즈에 모여서 창업을 시작함.)
- Anipang(쥬키퍼) : 40만 / ani사청성(짝맞추기) : 80만 / 아쿠아 스토리 (한달만에 40만명,, 점점 성장)

"소셜게임은 서비스이다. 운영의 묘를 살려야, 회사가 산다!!"

다년간 회사를 끌어오면서 이정웅 대표가 중요하게 생가하는 한가지가 있다고 하는데 바로 "운영"이라고 하네요. 어떤 게임은 폭증하는 트레픽을 감당 못하는 서버문제로 동접자가 올라가다가 운영을 잘 못해서 회사가 망한 사례를 봐왔다면서 운영이라고 하는 것은 서비스와 하드웨어의 양면을 잘 아야 한다고 진입하는 게임 개발사들에게 전하면서 소셜게임의 라이프 사이클에 대해서 아래와 같이 정리했습니다.

[소셜게임의 라이프 사이클]
1) 마케팅을 통한 Seed 단계
2) 플랫폼의 바이럴 채널을 통한 자체 증식
3) 부분유료화로 수익 극대화(운영노하우를 통한 테크닉이 필요함.)
“게임플랫폼 개발사는 크로스프로모션 잔략이 필요함.!! 한가지 게임으로만은 힘들다. 지속적인 게임을 만들어 크로스프로모션으로 상호간 유입을 시켜야함. “

이외 또 소셜게임은 서드파티와의 페이먼트 시스템에서 
국내 소셜게임은 페이스북(7:3)과 네이트 앱 스토어(7:3)이고 일본도 
일본도 Mexi 7:3인데 중국 
카이신왕 9:1 이라고 말하길래 당연히 개발자에게 9를 주는줄 알았더니 개발사가 1을 가져간다고 하네요.. ㅎㅎ 역시 중국이라는 나라는 저의 개념으로는 도저히 이해 안되는 부분들이 많습니다.

국내시장 개발사 동향에 대해서도 소개를 했는데요. 이번 컨퍼런스의 나온
고슴도치플러스(8개 런칭,160만회원) / 데브시스터즈(50만명 회원) / 피버스튜디오(70만명) / 루비콘게임즈(표철민 대표,4만회원) 까지 종합된 회원수를 
듣고 나니 선데이토즈가 어느정도 위치에 있는지 알 수 있었습니다.


여기서 잠깐! 
페이스북과 네이트의 다른점 여러분들 이거 아시나요?
Seed!! 네이트 앱스토어 메인에 올라가면 많은 시드와 트래픽을 받게 되나 트레픽 때문에 문제가 생기면 바로 내려갈수도 있다. 하니 네이트에 올릴때는 트레픽 관리를 더욱 잘해야한다고 합니다. 트위터는 앱을 메인에 띄어주는 요소가 없다고 하네요. 네이트에서는 Seed 를 얻을 수 있수도 있으나 썩은씨드있수도 있다는 점 주의하시길 바랍니다. 

마무리하며 시작하는 개발사에게 이렇게 전달을 하네요.
- 플랫폼 특징에 따른 성공전략이 다르니 주의깊게 봐야한다. 
- 플랫폼에는 메인페이지가 있는가?
- 페이스북 크래딧와 네이트의 도토리등 유사한 페이먼트로 잘 알아보자
- 현재는 육성 시뮬레이션류의 게임이 강세이다. 


피버스튜디오의 가장중요한 개발목표는 "재미" 



피버스튜디오을 3년간 운영해온 김대진 대표님은 피버스튜디오에 대해서 이렇게 이야기 하며 발표를 시작하였습니다. "
피버의 가장 중요한 개발 목표는 “재미” 
 재미있지 않으면 게임이 아니다. 
구성원도 마찮가지 Fever!! 피버!! 다양한 플랫폼에서의 게임컨텐츠를 만들왔으며 
피버는 네이트 게임평점1위이다!!"
자신감이 보이는 말이었습니다. ㅎ위 캐릭터에서도 알 수 있다시피 정말 피버에는 Social Holic!! 정신으로 
모두가 함께 공감하며 소셜게임을 만들고 소셜게임으로 보다 즐거워지는 직원들의 생활을 이야기 했는데 피버 역시 직원을 우선시 하는 마인드가 돋보였습니다. = )

그리고 모두가 함께 이야기하며 만든다라고 했는데 예를들어 서로 함께 게임을 하면서 운영이슈를 업데이트에 반영한다고 합니다. 소셜게임이다보니.. 역시 실시간으로 말이죠 ㅎㅎ 해서 이러한 소셜적인 직원들의 참여가 피버에 찾아온 가장 큰 변화라고 하며 아래와 같은 숫자로 피버를 소개합니다. 

20명의 개발인력
3년 회사 업력
6~8년정도 팀장급 함께 일함.
6개월간 6개의 소셜 게임
3개의 미들코어 타이틀 숫자

저렇게 보고나니 어느정도는 일목요연하게 회사의 규모가 정리가 되네요 : - ) 3년간 수많은 고민과 우여곡절을 겪으며 회사를 키어온 피버스튜디어는 다른 어느회사와 다르게 탄탄한 기업가 정신이 묻어났다고 이야기 하고 싶습니다. 현재 피버는 주목받는 소셜 게임개발사이고 
소셜게임으로 다양해진 비즈니스(b2b, b3c, ingameAD, promotion) 시장을 함께 열어가고 있다고 합니다. 

피버스튜디오는 다양한 플랫폼과 유료화를 경험하였는데 
멀티플랫폼 시대에 맞게 
임배디드 플랫폼 에서도 개발을 하였고 
유무선 연동 게임한 모바일 기반의 소셜 게임을 중점적으로 봐야한다고 이야기 하며 
소셜시티 / 위룰 / 마피아 등 모바일 앱으로 개발 되었음을 강조하며 소셜게임의 멀티플랫폼의 중요성을 어필하였습니다. 

피버 역시 커가는 회사 규모에 맞게 직원을 채용하고 있다고 하니 많은 관심 주시길 바랍니다. 
= )

마지막으로 김대진 대표는 
‘소셜’ 이라는 키워드가 가져온 변화,
 소셜 키워드를 가장 잘 활용하는 기업은 어디일까요?라는 질문을 던졌는데 정답은 바로 소셜게임 분야 입니다. 
혼자해도 재미있고 함께하면 더 재미있는 소셜게임, 
 비게이머 대상으로 지속적으로 발전할 수 있는 소셜게임발사는
 개발사를 넘어 플랫폼과 경쟁할 수 있다고 합니다. 

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후기글을 마치며...

책을 읽으려면 책을 써야한다는 말처럼 전문 분야가 아닌지라 공부하고 싶은 마음에 주저리주저리 길게 써보았습니다. 저 역시 수년전에 N게임사에서 SNS와 SNG를 기획하며 웹서비스와 라이트게임 시장잠재력에 대해서는 익히 경험을 하며 시장형성과 소셜그래프를 그려봤지만 지금 부는 가열차고 뜨거운 바람은 아니였던 것 같습니다. 

지금은 웹서비스와 모바일디바이스 그리고 개인 네트워크의 폭팔적인 융합이라는 의미를 정의하고자 소셜이라는 키워드가 더욱 강조되고 있는 시기이며 이런 시대와 문화적 코드 위에 숨어있는 진정한 인사이트를 명확히 파악하고 접근해야 하는 중요한 시기 입니다. 

위 대표님들도 이야기 하셨지만 제가 그날의 소셜게임 개발사의 이야기를 듣고 소셜게임을 준비하시는 많은 개발자분들에게 감히 제언을 하나 하고자 합니다. 지금은 혁명시대입니다.

"무엇을 생각하던 그 이상을 꿈꾸세요!"

소셜게임은 페이스북을 넘어서 독자적인 소셜 오픈플랫폼으로 발전할 수 있는 가능성이 가장 크다고 볼 수 있습니다. 우리 대한민국에서 SNS가 아닌 SNG로 페이스북과 징가를 넘어설 수 있는 기업이 탄생하기를 바라면서 글을 마칩니다. 

[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :

http://socialopen.tistory.com/139
모바일과 인터넷이 결합하는 글로벌 IT 시장을 두고 구글과 애플이 한판 전쟁을 벌이고 있다. 아이폰이나 구글 안드로이드폰 등 제품 간 경쟁이 아니라 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠 서비스까지 연결하는 비즈니스 모델의 대충돌이 벌어지고 있는 것이다. 전문가들은 구글과 애플의 경쟁은 발광다이오드(LED), 3차원(3D) TV 등 하드웨어 기능 경쟁만 벌이는 한국 IT기업들에 시사하는 바가 크다고 입을 모으고 있다. 



Facebook F8 
* Facebook F8 keynote by Mark Zuckerburg (한글자막) http://socialopen.tistory.com/138
* Facebook F8 컨퍼런스의 주요사항 요약 http://socialopen.tistory.com/62
미국 시간으로 2010년 4월 21일 열린 2010 Facebook F8 키노트 영상을 @vagdads 께서 번역하시고 아낌없이 공유해 주셨네요. 이미 시간이 많이 지난 자료이긴 하나 아직 제대로 못 보신 분들을 위해 몇가지들 정리하여 올리니 도움이 되시길 바랍니다. 

[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

 * 오픈포럼 정보창고 팀블로그입니다. http://socialopen.tistory.com
 * 저희 포럼에 글을 게시하려면 다음 주소로 이메일을 보내주십시오.
       
      
 * 
       
      
     추가 옵션을 보려면
       
      
     http://groups.google.co.kr/group/socialopen?hl=ko%3Fhl%3Dko?hl=ko의 그룹
      
      
    
   방문하셔서 가입을 하시면 많은 소셜 네트웍 전문가들과 오픈 포럼에 참여 할 수 있습니다.



Posted by Stareverun :



미국 시간으로 2010년 4월 21일 열린 2010 Facebook F8 키노트 영상을 @vagdads 께서 번역하시고 아낌없이 공유해 주셨네요. 이미 시간이 많이 지난 자료이긴 하나 아직 제대로 못 보신 분들을 위해 몇가지들 정리하여 올리니 도움이 되시길 바랍니다. 

이외 참고하실 많안 자료는..
 
- 하이컨셉님의 분석포스트 http://highconcept.tistory.com/1588
- 미국 실리콘벨리 K-Group의 조성문님의 글 http://sungmooncho.com/2010/04/21/facebook/
- 마이후 대표이사 임석영님의글 http://v.daum.net/link/6708078


그리고 키노트의 요약글 입니다. 

1. Open Graph
Facebook Connect에 이은 더욱더 Open된 형식으로 여러 사이트들이 가지고있는 Social Graph를 하나로 묶어서 정말 웹 자체를 Social화 하려는 정책입니다. 이젠 Facebook 아이디 뿐만아니라 OAuth 2.0 (트위터 등의 다른 서비스로 로그인후 접근이 가능) 를 기준으로 한다고 하니 Facebook의 확산성은 점점 더 커질 것 같습니다. 

2. Social Plugin
말그대로 기존에 존재하는 Social Graph에 Facebook 의 Social Graph를 꼽는다는 뜻으로 예를들어서 CNN의 뉴스를 보다가 이 기사를 Facebook의 내 친구중에 어떤사람들이 좋아하는지 Like 버튼을 통해서 볼 수 있다고 합니다.

3. Graph AP
이렇게 Open했다고한들 개발하기 어려우면 말짱 꽝이라는 말과 함께 모든 graph.facebook.com/samuelaxon/music 와같은 HTML 한줄로 개발할 수 있게 도와준다고 합니다.

4. Facebook Credits 
싸이월드의 도토리와 같이 Facebook의 공식화폐인 Credits입니다.

5. Facebook + MS = Docs.com -> Google Docs 겨냥
Facebook 과 MS가 합작해서 Google Docs를 이기기 위한 Docs.com의 beta를 오픈했습니다.

6. Pandora 
Social Music 사이트를 만들기위해서 Facebook과 Pandora가 협업을 한다고 합니다.


@vagdads님께서 번역해주신 동영상


[Facebook F8 Keynote 1/4]



[Facebook F8 Keynote 2/4]




[Facebook F8 Keynote 3/4]



[Facebook F8 Keynote 4/4]


Posted by Stareverun :

 

소셜게임 시장을 보는 시각 



(네오위즈 허진호 대표)


(Source : 전자신문)

 - Next ZYNGA(징가)는 누가 될것인가?

- 소셜게임에서 새로운 것은 없으며 지금나온 

모든 게임은 새로 만들어 지지 않았다.

- 소셜게임의 Core Factor중에서는 Virality가 가장 중요하다. 

- 소셜게임의 영어권 시장은 끝났다. 이제는 아시아를 볼때이다. 


이번 컨퍼런스에서 소셜게임을 보는 시각이란 주제로 좋은 강연을 해주신 네오위즈 허진호 대표님의 발표내용중 주요 Factor를 추려서 올려봤습니다. 좋은 말씀 많이 해주셨는데 뇌의 메모리 한계로 놓친것이 많은 것 같기도 합니다만 정리한 부분까지만이라도 내용을 공유 하도록 하겠습니다. = )

소셜게임 시장형성은 페이스북(Facebook)에서 했다는 것은 많이 알고 계실겁니다. 마이스페이스(myspace)는 음악서비스로 큰성장을 했다가 일반 소셜네트워크로 변화하는 과정에서 페이스북과의 경쟁에서 밀렸고 최근 마이스페이스는 메니지먼트 팀이 싹 바뀌었고 앞으로 6개월 사이에는 소셜게임을 기반으로한 소셜플랫폼으로 변모하려고 준비하고 있다고 합니다. 

이어서 소셜게임 시장을 형성한 페이스북에서 가장 큰 성과를 이루고 있는 Zynga, popcap, playfish, playdom, crowdstar 를 주목했고 이들의 성공 요인이 무엇인지에 대해 알아 보았습니다.


성공한 소셜게임이 가지고 있는 Factor는 무엇?

(source : 발표자료가 없어 개인적으로 만든 이미지 소스입니다.)

페이스북은 에코시스템을 통해 3rd-Party 에게 너무나 매력적인 솔류션을 제공하였고 그 솔류션을 활용해서 가장 큰 수확을 거둔 기업은 Zynga 입니다. 많은 기업들의 밴치마킹이 대상이 되고 있는 Zynga!! 그렇다면 국내에서 Next 징가가 될 수 있는 기업은 어디일까요? 아이디어와 기술은 있지만 잘모르는 해외시장과 문화를 어떻게 접근해야 할것인가에 대해서 고민을 해보자는 이야기를 던지며 살펴보겠습니다. 

도대체 소셜게임이 뭐야? 어떻게 개발하면 팜빌이나 마피아워처럼 성공할 수 있을까? 라는 주제를 던지며 허진호 대표님은 다음과 같이 방법을 제시하였습니다. 


Virality > 1 

The magic of Virality loop


Virality는 소셜게임을 하는 과정에서 필요에 의해서 누군가를 초대 해야하는 사람의 수와 누구에게 초대를 받았는지의 수가 1보다 크면 사람들은 행복해 진다고 합니다. 

덧붙혀 팝캡(popcap)은 소셜게임회사로 보지 않는다고 했는데 이유로는 위와 같이 소셜의 필수 Factor인 Virality가 부족한 팝캡은 훌륭한 캐주얼 게임 회사이지 소셜게임 회사라고 합니다. 개인적으로는 이를 역으로 생각하면 소셜네트워크의 Virality 요소를 고려한 모든 게임에도 소셜게임이라고 붙일수 있지 않나 라는 생각이 듭니다. 실제로 일반 RPG 게임 타이틀 앞에 '소셜'이라는 키워드를 갖다가 쓰는 개발사도 있습니다. 회원가입창에 페이스북과 트위터를 커넥팅하면 다 되는줄 알고 소셜을 잘 모르는 개발사의 관점에서 접근하면 전 그럴수 있다고 생각합니다.

예전에 소서연(소셜서비스연구회)에서 연구원분들과 같이 이야기 했던게 생각나네요. 소셜게임이라는 정의는 따로 있는 것이 아니라 기존의 소셜서비스는 게임으로 가고 게임은 소셜서비스로 오는 중간계에서 소셜그래프 위에 라이트 게임과 멀티디바이스의 융합 단계를 소셜게임이라 부르는 것이다라고 말이죠. 위의 허대표님 이야기의 Virality도 역시 같은 맥락에서 접근성과 시의성 그리고 리얼타임이 함께 버물려져야 Virality가 빛이 날 것 같습니다.  

그리고 나머지 징가, 플래이피시, 플래이돔, 크라우드스타의 공통적인 특징은 바로 Virality > 1  The magic of Virality loop 이라는 점을 강조 했습니다. 그리고 징가든 플래이피시든 가장 중요한 점은 이와 같은 소셜게임 회사중에는 성장 과정에서 통상 일반적인 게임 프로모션으로 성공한 게임은 없다 라고 하면서 성장에서 가장 중요한 원동력은 페이스북이 제공했던 Notification 이었고 스팸에 가까운 Notification이 가능했기 때문이고 지금도 징가의 가장 큰 성장요인중 50%는 Notification 이라고 합니다. 

저도 많은 소셜네트워킹서비스를 사용 하지만 페이스북의 Notification은 가장 훌륭한 소셜툴이며 가장 제대로된 프로모션으로 그 역활을 하고 있지 않나 생각합니다. 


국내에서 먼저 검증 받고 해외로 나가라!

(Source : 연세대학교 브랜드전문과 과정 카페의 unbearable_)

여담이지만.. 사실 저는 네이트온 로그온시 함께 뜨는 웹페이지를 보고 있으며 깊은 한숨을 쉬어었던 1인입니다. 네이트를 썩좋아하거나 싫어하진 않지만 소셜그래프 디자이너겸 마케터의 입장으로 본 네이트는 플랫폼을 활용한 광고는 정말 아니다라고 이야기 하고 싶네요. 하지만 이번 오픈 정책을 계기로 타 포털에 비해 '그래도' 오픈 철학을 가장 '빠른게' 추진하는 것 같아 이점에 대해서는 높이 평가합니다. 

이어서, 페이스북의 영어권 시장은 이미 끝났고 새로 시작하는 카테고리를 봐야 한다 라고 하며 이제는 아시아의 SNS를 봐야 한다고 합니다. 덧붙혀 국내 시장에서 우선 검증 받고 페이스북으로 들어가라고 하네요. 현재 네이트는 이미 오픈 정책을 통해 개방을 단계적으로 진행하고 있고  네이버, 다음 전부 오픈 소셜 플랫폼을 준비중이라고 합니다. (위 사진 왼쪽에서 두번째보시면 컨퍼런스 연사이셨던 김영을 부장님 보이시네요. ^^)

사실 제가 아는 많은 개발사들은 무조건 글로벌만 외치는 것은 아닙니다. '제대로된' 국내시장이 없어서 국내에서 활동을 못했을뿐이라고 말합니다. 이제는 국내에도 변화가 일어나는 시기인 만큼 개발사도 이제는 국내 플랫폼에서 지원속에서 과정을 통해 경험을 하고 준비된 서비스로 글로벌시장으로 도약해야 하는 시기인 것 같습니다.


"중국의 13억 인구는 중국인이 아니다."

라고 이야기 하며 게임은 어느 서비스보다 로컬하다고 했는데 전 개인적으로 큰 인사이트를 받았습니다. 같은 의미에서 보자면 페이스북의 4억 유저는 모두 페이스북 유저가 아니라는 소리입니다. 영어권 2억과  국내 70만이라는 점을 중요하게 봐야할 것 같습니다. 예를들어 중국의 13억 인구를 보고 차이나드림을 꿈꿨던 많은 기업과 벤처들이 고배의 쓴잔을 마시고 복귀해야 했던것은 중국은 각 성 마다 문화와 언어가 달랐음을 몰랐고 거대한 시장을 전략 없이 한입에 삼키려다 입찢어진 격이라고 할 수 있습니다. (실예로 소셜게임을 하다 갑작스러운 트레픽증가에 하드웨어와 메니지먼트를 적절히 운영 못해 실폐한 사례도 있다고 합니다.)


페이스북도 중국과 똑같습니다. 4억 유저가 다 서비스 대상이 아니다라는 Factor를 기억해야 할 것입니다.


이외에도 

Which Social Games??  SIM (simulation farming, fishing)  / EDU(education pet society) / SLG(strategy mafia war) 과 같은 잘나가는 소셜게임에 대해서 카테고리를 나눠이야기 해주셨고 소셜플랫폼과 소셜게임은 이제 공생 관계이다(악어와 악어새 처럼)라며 이야기 주셨는데 소셜게임은 이제 예전 처럼 일반 게임 서비스 제공자에 지나지 않고 서로에게 필요한 트레픽과 회원유치를 동시에 충족 시켜주는 절친이 되어 버렸습니다. 

물론 얼마전 페이스북 크레딧 문제나 게임상에서 발생하는 수많은 피드로 악어새가 악어의 심장을 쪼는 일도 있었는데 그 사례만 봐도 소셜 게임이 얼마나 대단한지를 보여주는 것 같습니다.

그리고 페이스북과 같은 SNS를 잘 활용하는 국가중 국은  facebook / 유럽권 facebook / 대만 facebook / 중국 Kaixin001 / 일본 Mixi / 한국 싸이월드를 사용하고 있는데 여기서 대만을 제외한 한중일 아시아 빅3 모두 모국의 SNS가 1위라는 것입니다. 하지만 설명해 주시며 아직 한국에는 이렇다할 SNS가 없다라고 말씀 하셨는데 이전에 국내 SNS 약점이었던 싸이월드를 넘어선 서비스가 나와 주지 않는 다면 내년 말에는 대만 사례처럼 페이스북이 국내에서 판을 칠것이라고 예상 했습니다. (이 부분은 너무 양도 많고 스피디하게 넘어가셔서..쿨럭.. 자세히 못적었네요 ㅎㅎ ) 


마무리 하며..

이번 소셜게임 시장을 보는 시각이란 주제로 오프님을 멋지게 열어주셨던 허대표님의 오프닝 발표내용을 들으면서 국내SNS(Social Networking Service)와 SNG(Social Networking Game)에 대한 애착과 진심어린 국내기업의 해외 시장 성공을 바라는 마음이 전해 졌습니다. 항상 좋은 말씀으로 IT업계의 대선배로 후배들을 이끌어 주는 진정성에 다시한번 놀라며 그 날 강연중 배운점을 블로그를 통해 다른분들과 공유합니다. 


..


"페이스북과 맞짱 뜰 수 있는 플랫폼이 만들어 졌으면 좋겠다그게 싸이월드 였으면 좋겠다."

라고 마지막 말씀을 주셨는데 제 생각으론 일반인적 서비스 사용자 관점에서 봤을때 이제는 국산이니 외산이니 하는 것은 사실 중요하지 않다고 봅니다. 사용자는 이제 어떤 플랫폼이든 소셜그래프가 잘 그려져있는 서비스를 선택하게 되어 있습니다. 

문제는..
산을 오르는데 있어서 국산 서비스들은 경력 많은 등산 베테랑을 앞세워 비싼 장비를 차고 암벽을 오르려 하지만 외산 서비스들은 아주 여유롭고 쉽게.. 급변하는 페러다임 바람과 함께 헬기를 타고 하늘에서 정상에 착륙하는데 있다고 봅니다. 개인적인 바램으로는 싸이월드가 등산을 하려하지 말고 미사일이나 로켓을 쏘는 '대담성'과 초창기
신화와 같은
'문화'를 쏘는 인사이트를 가지고 접근 하면 어떨까 하는 개인적인 생각을 끝으로 후기를 마칩니다. 



[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :

(source : www.flickr.com)

소셜미디어오픈포럼에서 5월컨퍼런스 이 후 가장많은 이야길 나누었던 이야기는 왜? 소셜웹, 소셜이란 키워드가 왜 지금 주목받고 있느냐 에 대한 것이었습니다. 많은 이야기가 있었고 소셜미디어 오픈 포럼에서 소셜회원분들이 이야기하는 소셜웹이란 무었인지 왜? 주목받고 있는지 소개합니다.
 

패턴을 중심으로 관계데이터를 추가하건, 관계를 중심으로 패턴을 잡아내건 간에 중요한 것은 이들이 문맥(Context)을 통해 자신들의 검색 서비스를 강화하려 한다는 것입니다. 구글이 수성에 성공할 지 아니면 소셜 검색을 강화하여 페이스북이 차세대 구글이 될지는 지금으로서는 알 수 없지만 미래 검색에 대한 깊은 고민을 한 벤데타님의 논점을 들어보겠습니다. 


구글 TV가 새로운 핫이슈로 떠올랐습니다. 소문난 잔치인지  새로운 블루오션이 될 것인지는 두고 봐야 알겠지만 출시 이전부터 많은 사업 파트너들을 확보한 것과 여러 콘텐츠들을 비추어 볼때 절반의 성공은 거두었다고 평가 할 수 있을것 같습니다.


지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었습니다. 그 자세한 내용 함께 알아 보도록 하겠습니다. 


QR코드를 활용한 토요타의 이벤트를 소개합니다. 도요타 뿐만이 아닌 스마트폰을 사용하는 또는 트위터를 사용하는 타깃군을 유심히 관찰하는 기업 대부분이 이쪽으로 크로스미디어마케팅 할 수 있는 기회를 노리고 있으나 다양한 사례를 접하지 못해 쉽게 접근 못하는 것 같습니다. 함께 고민해 보시죠.

국내 스마트폰 제조사들은 MS윈도모바일을 OS로 제공해 트래픽 증가에 기여하지 못하다가, 아이폰 등장으로 촉발된 스마트폰 OS 다양화가 국내 스마트폰 보급에 주요 동인이 되고 있으며 각 OS별 스팩을 정리한 표를 소개 합니다. 아울러 스마트폰이 몰고온 라이프 스타일이 변화중 [정보습득], [업무수행], [사회적관계형성], [여가활용]에 대해서 예를 바탕으로 변화를 소개합니다. 

매주 소셜UX대해서 좋은 글을 올려주시는 NHN 김현태님의 글입니다. 이번 주제는 똑똑한 것에 대해서 이야기 하였습니다. 사용자가 원하는 것을 파악해서 제공을 해주는 일명 스마트 UX 대한 인터랙션디자인 이야기를 들어보겠습니다. 


소셜 미디어 포럼을 방문하시는 분들께 유용한 글이 뭐가 있을까? 여기 저기 서핑을 하다가 우연히 소셜미디어 관련 보고서를 찾았습니다. 보고서에는 여러개의 카테고리로 괜찮은 글들이 있지만 혹시나 모를 저작권 문제가 있을까 싶어 원본을 올리지는 못하고 세부 카테고리의 글을 소개해드립니다.


포스퀘어는 위치기반 모바일 SNS를 활용한 네트워킹 게임으로, 최근에는 “모바일 땅따먹기”라는 별칭으로 통하며, 서비스 개시 1년 만에 이용자수 100만을 돌파할 정도로 뜨거운 인기를 자랑하고 있습니다. 자신의 현재 위치를 알리는 ‘체크 인’을 하고 방문 후기 등 위치 관련 메시지를 등록할 수 있으며, 해당 위치에서 가장 많은 ‘체크 인’ 등록자는 Mayor(시장)가 되고, 엠블렘(뱃지)도 증정된다. 아이폰, 안드로이드 기반 등 모든 스마트폰에서 이용 가능합니다.


최근 대기업의 정보유출 사건이 발생하면서 기업보안관리가 중요한 이슈로 부각되고 있습니다. 기업보안관리는 정보보호 환경 변화와도 밀접한 관계가 있는데요. 최근 정보보호 환경 변화 이슈와 더불어 기업이 보안관리를 위해 어떤 점들을 고려해야 하는지 알아보겠습니다.


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

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Posted by Stareverun :

(아래글은 소셜미디어오픈포럼의 벤데타님의 기고글을 퍼온 글임을 고지합니다.)


내가 만약 “애플이 어떻게 되었다구?”라고 물어본다면 나의 글을 읽어왔던 분들은 아이폰을 만든 미국의 애플사를 언급하고 있다는 사실을 눈치채실 것이다. 그러나 우리 7살먹은 아들에게 같은 질문을 하면 사과 또는 애플이 나온 그림책이 머리 속에 그려질 것으로 생각된다. 같은 애플이라는 것으로 사람마다 다르게 생각하는 것도 그렇지만 같은 표현에 다른 뜻이 있음에도 듣는 사람은 대부분 이를 제대로 파악한다. 


어떻게 보면 놀라운 얘기이다. 사실 애플이라는 단어 하나만 해도 여러가지 의미를 지닌다. 미국의 애플사를 얘기할 수도 있고 비틀즈의 음반이 나온 애플 스튜디오를 생각할 수도 있으며 말 그래도 사과를 연상할 수도 있다. 하지만 우리는 얘기할 때마다 이러한 부연설명은 따로 하지 않는다. 그 이유는 문맥(Context)가 있기 때문이다. 우리는 여러 의미로 애플을 얘기할 수는 있지만 사실 우리가 관심있는 것은 좁은 범위안에 있게 된다.


좁은 범위라고 해서 우리가 의도적으로 범위를 설정하거나 공표하지는 않는다. 이 범위는 자연스럽게 정해지며 보통 두가지 방식을 따르게 된다. 하나는 패턴이다. 내가 지금까지 언급했던 애플은 아이폰을 만든 애플사를 의미하는 적이 많았기 때문에 나와 대화를 했던 경험이 어느 정도 있는 사람이라면 내 입에서 나온 애플은 애플사를 의미함을 알 수 있게 된다. 


또 한가지 방식은 관계에 의한 것이다. 다른 사람들이 나와 관계를 맺는 다는 것은 나를 인지시키는 행위를 수반하게 된다. 그 과정 속에 나의 직업군, 또는 하는 일등이 하나의 배경 지식으로 스며들게 된다. 이러한 작업이 완료 된다며 일정한 심리적인 끈이 형성된다. SNS는 이른 Follwer, Fan등 명시적으로 표현해 준다. 그렇기 때문에 내가 IT업계에 종사한다는 정보를 통해 관계가 형성된 후 애플을 언급하면 이 배경지식은 이 애플은 스티브 잡스의 애플이라는 의미로 인도해 주게 된다. 


검색이라는 것은 내가 알고자 하는 어떤 것을 알려주는 기능을 수행한다. 그런데 만약 내가 “애플”이라는 검색어를 사용한다면 어떻게 될까? 단순히 사람들이 분류한 대로 실제 과일의 한 종류인 사과라는 정보를 던져주거나 사람들이 많이 검색한 결과를 돌려주는 것은 정답이 아닐 수 있다. 검색어를 던진 사람이 비틀즈의 앨범이 궁금하거나 아이폰이 궁금할 수도 있기 때문이다. 그렇다고 검색 결과가 몇 만건씩 나온다면 그도 바람직하지는 않을 것 같다. 


보다 정확한 검색을 위해 검색엔진들도 시맨틱 검색, 컨텍스트 검색 등을 구현함으로써 이러한 간극을 메우려고 하고 있다. 검색 엔진 중에 보다 나은 기능을 제공할 가능성이 있는 업체는 역시 구글, 그리고 의외로 페이스북일 수 있다는 생각이 든다. 앞서 컨텍스트를 알 수 있는 패턴과 관계라는 두 방법 중 구글은 패턴을 중심으로 문맥을 판단하려 하고 페이스 북은 관계를 중심으로 문맥을 파악하려 한다.


구글은 여러 클라우드 툴을 제공하여 사람들을 온라인 상태로 만든 후 그 사람이 검색하거나 많이 사용하는 단어들의 문맥 정보를 수집한다. 내가 아이폰, 스티브 잡스, 애플 이런 식으로 많이 사용하는 것을 알게 되면 내가 질의하는 애플은 미국의 애플사일 확률이 크기 때문에 이에 대한 답을 되돌려 주면 된다. 반면 페이스북은 대표적인 SNS 답게 사람들의 관계를 통해 맥락을 알려 한다. 내가 어떤 사람인지를 알려주는 프로필 부터, 어떤 사람들과 관계를 맺고 있는지, 그리고 그들과 어떤 커뮤니케이션을 했는지를 파악한 후 문맥 정보를 수집한다.


그런데 처음의 예에서 7살 짜리 아들과 나와의 애플은 조금 다르다. 아버지와 아들은 자신들이 공유했던 경험을 통해 문맥이 형성되는 예를 나타낸다. 여기에는 애플을 다루는 동화책이라는 일종의 패턴도 있고 이 둘의 관계를 바탕으로 한 경험도 있다. 개인적으로는 가장 완벽한 문맥은 패턴과 경험이 어우러진 이러한 형태라고 생각한다. 그래서 구글은 끊임없이 SNS자원을 자신들의 검색엔진에 끌어들이려 하고 있고 반대로 페이스북은 자신들의 데이터를 구글처럼 패턴화하려는데 열을 올리고 있는 듯 하다. 


패턴을 중심으로 관계데이터를 추가하건, 관계를 중심으로 패턴을 잡아내건 간에 중요한 것은 이들이 문맥(Context)을 통해 자신들의 검색 서비스를 강화하려 한다는 것이다. 구글이 수성에 성공할 지 아니면 소셜 검색을 강화하여 페이스북이 차세대 구글이 될지는 지금으로서는 알 수 없다. 다만 이들의 경쟁이 앞으로 흥미진진해 질 것은 확실하다는 생각이다. 



Posted by Stareverun :
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