지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었다. 여기서 더욱 중요한 것은, 애플의 앱스토어와 동일하게 구글의 체크아웃(Checkout)이라는 지불체계가 크롬 웹스토어에 통합되었다는 점이다. 아래에서는 이러한 브라우져 혁신이 어떤 변화를 가능하게할지 간략하게 예측해 본다. 특히 끝부분에는 이 브라우져 혁신이 구글TV의 높은 성공 가능성과 결정적으로 연결되어 있음을 주장하고자 한다.


웹브라우저와 스토어(Store)의 결합: 개발자 유익

1990년 웹브라우저가 처음으로 세상에 모습을 드러낸 이후, 브라우저는 하나의 ‘소프트웨어’였다. 사용자는 브라우저에 HTTP 주소를 입력하거나 또는 이를 모를 경우 검색서비스를 이용하여 자신이 원하는 정보를 찾고, 찾은 정보를 즐기며 때론 이를 공유한다. 이것이 지난 20년간 이어져온 브라우저의 핵심 기능이다.

이러한 브라우저 기능에 첫 변화를 준 것은 파이어폭스의 애드온(Add-on)이라는 훌륭하고 다양한 ‘부가 기능’들이다. 그리고 이 브라우저 부가 기능에서 한발 더 나아간 것이 이번 구글 크롬의 웹스토어다. 부가 기능 뿐 아니라 문서편집기 등 전통적으로 운영체계(OS)에서 작동되는 각종 프로그램을 사용자는 브라우져에 ‘설치’하여 사용할 수 있게 되었다. 데스크톱용 트위터 앱으로 인기를 끌고 있는 트윗덱(Tweetdeck)을 사용자는 이제 크롬 웹스토어에서 내려받아 브라우저에 ‘설치’하고 브라우저를 통해 사용할 수 있게 되었다.

그러나 파이어폭스 애드온이나 지금까지 구글 크롬의 확장 기능은 ‘개발자 입장’에서 볼 때 두 가지 문제점을 가지고 있다. Anthony Ha가 지적하듯, 1. 각 앱의 어려운 발견성(discoverability)과 2. 각 앱의 유료판매(monetization) 불가능이 그것이다. 그러나 보다 가시적으로 선명하게 브라우저에 통합된 크롬 웹 ‘스토어(Store)’에서 사용자는 자신이 원하는 앱을 찾고, 구매하고, 평가할 수 있게 되었다.

(중략)

 기사 바로가기 --> http://www.bloter.net/archives/31695


구글 TV, 진짜 긴장해야 할 곳은 통신업계 

구글의 구글 TV 개발 계획이 마침내 베일을 벗었다. 시작부터 소니, 인텔 등 수많은 파트너를 끌어 모으며, 삼성전자, LG전자, 파나소닉 등 가전업체와 케이블 TV, IPTV, 위성 TV 등 통신업계 등 관련 업계를 긴장시키고 있다. 구글이 선보인 새로운 TV는 관련 산업군에 과연 어떤 영향을 미칠까.


Google TV Home

구글 TV 홈스크린 (출처 : 구글 코리아)


구글 TV는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 크롬 웹 브라우저를 구동시킨다. 어도비 플래시 플레이어 10.1을 지원하기 때문에 유투브를 비롯한 다양한 인터넷 동영상을 감상할 수 있으며, 넷플릭스, 아마존 주문형 비디오 등 수백개의 방송 프로그램과 디시 네트워크의 위성 TV 콘텐트도 즐길 수 있다.

안드로이드를 기반으로 하는 만큼 안드로이드 마켓에서 구매한 애플리케이션을 사용할 수 있는 것은 물론이다.

구글 TV는 하나의 스크린에서 다양한 방송 및 유료채널, 디지털 비디오 레코더(DVR), 인터넷 서핑 등 다양한 콘텐트를 활용할 수 있도록 통합 검색 기능을 제공한다. 홈스크린에서 사용자들이 즐겨찾는 콘텐트를 사용자 취향에 맞게 개인화해서 보여주기 때문에, 콘텐트의 바다에서 원하는 영상을 찾아헤매는 수고를 덜어준다.

(생략)
기사 바로가기 --> http://www.bloter.net/archives/31625

(발췌 : 블로터닷넷)

Posted by Stareverun :



▣정보습득
*스마트폰의 핵심은 다양한 APP 이용이 가능한 앱스토어에 있으며, 날씨, 뉴스, 길 검색 가능
*이동중인 위치(AR* 접목. 맛집, ATM)와 취향(메뉴, 레시피) 등에 기반한 맞춤형 정보 검색
*이동 중 지역정보 검색하면 주변 상점 위치와 정보 표시(구글 고글은 렌즈로 사물 정보 제공)
*무료 APP “서울버스”는 고등학생 1인에 의해 개발, 관련 정보 활용한 APP 개발 활성화

▣업무수행
*PC로 처리하던 업무를 스마트폰으로 수행하면서‘움직이는 오피스’(클라우드컴퓨팅 활용)
*물류, 금융, 영업, 유통 등 주요 업종 중심으로 스마트폰을 통해 전자결재, ERP*, CRM** 연계
*모바일 오피스족 증가는 도시 설계 및 교통 흐름 분산에 영향(카페에 WiFi와 책상 구비 등)
*결재, 메일 확인, 출퇴근 시간 활용 등 업무 효율성 증대[한국 1일 1인 65분 절감(KT경제경영연, 2010.4)]

▣사회적관계형성
*스마트폰으로 커뮤니티에 직접 접속, 사회적 이슈가 빠르게 전파됨
*대국민 공공서비스 효율성 제고에 활용(미국은 2010년 스마트폰으로 센서스 수행 예정 등)
*아이티 지진참사를 처음 알린 것은 모바일 블로그 트위터(통신 두절 중에도 트위터 사진 공유)

▣여가활용
*애플 앱스토어 등록 APP(19만) 중 e북 18.1%>게임 15.29%>엔터테인먼트12.19% 순(2010.3)
*게임 성공사례: Zynga사의 농작물 재배 게임. 월 이용자 6천만, 유료 아이템 판매 수익모델
*100만 달러 이상 올리는 APP소개(Businessweek‘09.10): 게임 및 악기(오카리나 연주 등)
*퇴근길 스마트폰으로 음악, 만화책 독서, 퇴근길에 장보기 등 쇼핑, 공과금납부, 주식거래 등

(Source : Seri 보고서의 내용 중 일부분을 발췌한 내용입니다.)
Posted by Stareverun :

(Source : Google's Image Swirl)


구글의 움직임과 전략을 엿볼수있는 최신 기사 모음
구글, "인터넷화상회의 업체 인수"구글이 기존 캐시카우인 광고 이외의 다양한 수익원을 찾고 있기 위해 애쓰고 있는것으로 보여진다. 이외 아직 출시하지 않은 구글의 재미있는 검색 기능을 소개 한다. 

소셜쇼핑 '그룹폰'의 성공신화!! 국내시장은 '티켓몬스터'가 쓴다!
요새 같이 Social Commerce가 중요하게  되는 트랜드로 주목 받고 있음을 강조하며 이와 같은 서비스의 등장에 대해서 주목하자고 일각에서 이야기 하자고 했는데 아니나 다를까 국내에는 비슷한 모델을 도입한 [티켓몬스터]라는 서비스가 이미 운영되고 있다. 관련된 정보와 소셜쇼핑에 대해 소개한다. 

바코드의 진화, QR코드로 바뀌는 정보전달의 멀티미디어화
스마트폰으로 이용가능한 QR코드에 대해서 소개 한다. QR코드의 정의와 QR코드의 활용방법에 대해서 정보를 모아 놓았으며 각종 미디어와 심지어 선거홍보물에도 사용되는 QR코드에 대해서 알아보자. 

스티브잡스, "플래시가 안되는 이유" 직접 제시
애플 CEO 스티브 잡스가 드물게 애플 웹 사이트에 플래시와 관련한 자신의 생각을 밝혀 주목을 받고 있다. “플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)”이란 제목의 이 글은 애플 웹 사이트에 게시된 만큼 공식적인 입장이라고 볼 수 있는데, 잡스는 업체들 간의 꼬인 관계와 애플이 아이폰이나 아이패드에서 플래시를 허용하지 않는 이유를 밝혔다.

소셜 쇼핑 '그룹폰(Groupon)'
미국의 한 신생벤처가 독일 기업을 사들이며 유럽 진출을 선언했다. 이 회사는 창업 1년 반 만에 연매출 3억 5천만 달러, 기업 가치 13억 5천만 달러라는 놀라운 성장을 기록하며 이미 세상을 한 차례 깜짝 놀래킨 바 있다. 경이적인 행보를 이어가고 있는 주인공은 지역기반 소셜 쇼핑 사이트를 운영하는 ‘그룹폰(Groupon)’이다. 그룹과 쿠폰의 합성어로 만들어진 이름에서 알 수 있듯이, 일종의 단체 할인쿠폰 사이트라고 보면 된다.

[도서추천] 책속에 흐르는 강물..
넓은 세상을 알고 넓은 세상으로 나아가기위해 노력하라는 것이 일반적인 결론이겠지만 세상을 좀 알게되었다고 생각하는 자에게 여러가지 생각을 하게 하는 도서를 추천한다. 


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

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Posted by Stareverun :
소셜 쇼핑에 대해서는 항상 고민하고 있었고 실제로도 소셜쇼핑 관련해서 회사에서 특허출원 낸 모델과 '아'다르고 ''어'다르듯 다소 비슷한 모델이라 관심있게 본 그룹폰에 대해서 보던 중 지난 17일 블로터닷넷에서 소개한 소셜소핑 '그룹폰'관련 기사를 읽던중 발견한 국내 유사모델 서비스인 소셜소핑 '티켓몬스터'를 함께 소개합니다. 

요새는 국내에서도 고민하는 모든 소셜서비스는 이미 개발하고 운영하고 있다고 봐도 과언이 아니네요. 거기에 '그룹폰' 같은 외국사례를 보면 창업 1년 반만에 연매출 3억 5천만 달러, 기업 가치 13억 5천만 달러라는 놀라운 성장을 하며 북미시장은 작다며 유럽까지 진출 하니 말이죠. = )

먼저, 그룹폰에 대해서 알아볼까요?


그룹폰은 일단 지역 기반 할인 쿠폰 서비스로 그룹과 쿠폰의 합성어 [groupon] 이리고 부릅니다. 각 지역에 위치한 점포에서 실제로 판매되는 '1일 1품목, Today's Deal(오늘의거래)'형식으로 할인판매 한다. 대상은 레스토랑,관광,이벤트,스테이살롱등 특정상품을 특정 지역에 밀착한 실제 점포를 대상으로 하고 있습니다. 


상품중 50%이상 할인 되는 상품도 많은데 단, 구매 고객이 일정 숫자(참여자 수)를 넘어야만 거래가 성립됩니다.  그러나 일 방문자(UV)가 40만에 육박해 거래가 최소되는 경우는 극히 드물다고 하니 안정적이라 할 수 있겠네요. 시카고에 본사를 두고 지역 기반 할인 쿠폰이라는 서비스를 트위터와 페이스북 등 소셜 미디어 접목을 통해 '소셜 쇼핑'이라는 새로운 쇼핑 바익을 전파하며, 믿기 힘든 성공사례를 만들어 가고 있다고 합니다.


사이트에 가입하고 국내 버전이 없기에 예전에 잠시 머물렀던 Sanfrancisco를 나의 지역으로 설정하니 바로 센프란시스코에서 그날 등록된 $40 짜리 The Vin Club 이 50% Discount 해서 $20에 팔고 있네요. 별관심 없는 상품이라 그냥 지나칠까 하는데 아래 보니...

Time Left To Buy
38 minutes
9 seconds

아.. 왠지 빨리 사야할 것 같은 충동이.. 쿨럭.. (이런 부분까지 고객의 원초적 니즈를 서비스와 비즈모델에 잘 적용 시킨것 같습니다.) 이와 관련해서 한준성 하나은행 신사업본부장(@hananplaza)님은 다음과 같이 그룹폰 성공의 비밀에 대해서 요약하 주셨습니다. 

1. 실제 매장의 상품을 취급하고 있는 것
2. 철저하리 만큼 단순한 서비스를 제공하고 있는 것
3. Social Media를 최대한 활용하고 있는 것

요새 같이 Social Commerce가 중요하게  되는 트랜드로 주목 받고 있음을 강조하며 이와 같은 서비스의 등장에 대해서 주목하자고 일각에서 이야기 하자고 했는데 아니나 다를까 국내에는 비슷한 모델을 도입한 [티켓몬스터]라는 서비스가 이미 운영되고 있었습니다. 



티켓몬스터 역시 '하루에 하나씩' 서울의 레스토랑, 카페, 바, 스파, 뷰티, 공연에 대한 국내 최고의 할인 기회를 제공하는 소셜 쇼핑 서비스입니다. 그룹폰과 같은 비지니스 모델을 가지고 있으며 국내 시장에 아주 잘 맞춰 커스터마이징 된 것 같습니다. 

우선 1일 1상품 / 타임제 / 소셜미디어 활용하기가 같은 기능을 제공하며 네이트 커넥트까지 연결 해놓고 이메일과 핸드폰으로 아주 쉽게 정보를 배포하고 구독 할 수 있도록 유저빌리티를 고려해서 웹사이트 기획해 놓은 점이 앞으로 잘 성장할 가능성이 아주 높아 보입니다. 


소셜 소핑의 인기를 증명하 듯 지난 5월 13일날 진행한 [사까나야 주말 스시부페(광화문점) 50%할인] 티켓은 50명 이상 뭉치면 50%를 할인해 줬는데.... 이건 뭐.. 진행하자마자 구매자 폭주로 1,000명에서 마감하는 사태까지 벌어지는 일이 있었네요. 

여기에 덧붙히자면 안 가고는 / 안 먹고는 / 안 보고는 못견디게 만드는 티켓몬스터만의 운영 노하우라고 할까요? 해당 상품에 대해서 프리뷰를 작성해 놓은 페이지를 보고 있으면 정말 구매 않하고는 참기 힘들게 만드는게 티켓몬스터가 소비자의 원초적 니즈를 잘 파악한 것 같습니다. 

이런 걱정도 잠시 해봤습니다. 만약 위 50명이 안뭉쳐진다면? 저 50명을 뭉치게 하기 위해서 아마 주위에 많은 사람에게 자연스레 바이럴(입소문) 하고 있는 본인의 모습을 보고 있을 것 같은 생각이 드네요..  

저의 개인적인 의견은 여기에 정성껏 포스트를 작성해서 해당 업체를 블로그 미디어에 홍보까지 하는 조건으로 추가 3% 할인해주는 의도적인 바이럴 프로세스를 적용시키겠습니다. 그리고 SMS 또는 Mail로 10명 이상 신청하면 추가 2% 할인과 같은 추가적인 기획 요소를 붙인다면 어떨까 하는 생각이 듭니다. 
Posted by Stareverun :


바코드의 진화, QR코드

 

동영상 등 멀티미디어 정보 가득…스마트폰으로 이용 가능

 

    


  바코드라고 아시죠? 제품 포장지에 막대모양이 여러 개 그려져 있고 그 아래에 숫자가 잔뜩 쓰여 있는 것. 거기엔 다양한 제품 정보가 들어있습니다. 계산대에선 그것을 읽어 물건 값을 재빨리 계산해 내죠. 바코드에 관한 자세한 정보는 여기를 클릭해 보세요.

 

그런데 그것보다 한층 업그레이드된 바코드가 나와 있습니다. 혹시 QR(Quick Response)코드라도 들어보셨나요? 잡지나 신문 등에 실려 있는 흑백의 사각형 격자무늬를 보셨을 것 같은데, 그게 바로 QR코드입니다. 여기엔 텍스트는 물론 사진·음성·동영상 등 다양한 멀티미디어 정보가 포함돼 있습니다.

 

  이 QR코드 이용하려면 스마트폰이 있어야 합니다. QR코드를 인식할 수 있는 애플리케이션을 내려 받은 후 스마트폰 카메라로 원하는 QR코드를 비추면 거기에 담겨 있는 멀티미디어 정보를 이용할 수 있죠.

 

작은 사각 코드 하나로 앉아서 관련된 모든 상품정보를 살펴볼 수 있는 세상, 너무나 편해졌습니다.

 

 

□ 글 : 이경수(지식경제부 홍보기획담당관실)



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위 기사에 관련해서.. 얼마전 AR-Code(Augmented Reality) 프로모션을 진행한 사례가 있는데 AR-code는 멀티비티하고 보다 비주얼적이라면 QR-code(Quick Response) 는 스피디하고 심플하게 정보를 직관적으로 전달하는데 더 초점을 맞춘것 같습니다. 


저도 요새 소셜 명함 디자인 들어갔는데 QR-code 를 활용하여 세부정보를 죄다 QR-code로 넣었더니 명함에 여백이 많아졌다는.. ㅎ (하지만 스마트폰을 사용안하시는 분들을 위해 최소한의 정보는 넣었답니다.)


아래는 QR-Code 관련해서 블로그에 등록된 글들을 링크 하였습니다. 관심 있으신 분들은 참고하세요. (조금 섹시한 포스터와 함께 소개합니다.. 쿨럭 ㅎ)






멕심 남성잡지 최초 스마트폰 활용한 ‘QR코드’ 콘텐츠 서비스 개시

http://blog.naver.com/java1027?Redirect=Log&logNo=130086015575

QR코드란??

-QR코드는 어디에 사용 되는 것인가??

-어떻게 사용하는 것인가??

http://oborodokio.textcube.com/107


QR코드의 도입으로 인한 마케팅 흐름의 변화

http://blog.naver.com/vowsad?Redirect=Log&logNo=105803611


선거홍보물에 "QR코드"는 어떨까요?

http://tnsrb.tistory.com/426


QR코드로 명함 만들기

http://www.kuccblog.net/127

http://blog.naver.com/punky85?Redirect=Log&logNo=90086960114

Posted by Stareverun :


애플 CEO 스티브 잡스가 드물게 애플 웹 사이트에 플래시와 관련한 자신의 생각을 밝혀 주목을 받고 있다. “플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)”이란 제목의 이 글은 애플 웹 사이트에 게시된 만큼 공식적인 입장이라고 볼 수 있는데, 잡스는 업체들 간의 꼬인 관계와 애플이 아이폰이나 아이패드에서 플래시를 허용하지 않는 이유를 밝혔다.

 

 

물론 잡스가 애플 웹 사이트를 통해 최신 기술 이슈에 대한 자신을 생각을 밝힌 것이 이번이 처음은 아니다. 잡스는 이전에도 DRM과 친환경 문제에 대한 자신의 생각을 밝힌 바 있다.

 

 

이번 글에서 잡스는 애플이 플래시를 금지하는 것이 비즈니스적인 결정이 아니라 기술적인 결정이라는 점을 강조했다.

 

 

우선 잡스는 “플래시는 폐쇄적인 시스템이다”라고 지적했다. 잡스는 아이폰 OS가 마찬가지로 폐쇄적이라는 점을 인정하지만, “웹과 관련된 모든 표준은 개방적이어야 한다”고 주장했다. 애플이 최근 HTML5와 CSS, 자바스크립트 기반 기술 친화적인 입장을 취하고 있다는 점도 언급했다. 또한 HTML5 렌더링 엔진을 탑재한 자사의 오픈소스 웹킷 프로젝트가 구글 안드로이드 브라우저에도 사용되고 있으며, 블랙베리가 애플의 사파리 브라우저를 사용할 것임도 지적했다.

 

 

그리고 잡스는 웹 상의 비디오 75%가 플래시라는 어도비의 주장에 대해서도 “대부분의 비디오가 좀 더 최신 포맷인 H.264로 사용할 수 있고, 이는 아이폰이나 아이팟, 아이패드에서 볼 수 있다”고 반박했다. 점점 더 많은 사이트들이 비디오를 위해 플래시의 대안을 수용하고 있기 때문에 아이폰 OS 기반 디바이스 사용자들이 온라인 비디오를 이용하지 못하는 것이 아니라고 주장했다. 잡스는 유튜브를 포함해 이런 사이트의 예를 20개 가까이 거론했다.

 

 

플래시 게임에 대해서는 “아이폰이나 아이패드에서 플래시 게임을 사용하지 않는다”고 잘라 말했다. 앱스토어에는 5만 개 이상의 게임이 있고, 이는 다른 어떤 플랫폼보다 많은 수라는 것.

 

 

플래시 게임에 대한 언급을 시작으로 잡스의 글은 본격적인 싸움을 시작한다. 잡스는 플래시가 보안 취약점이 있고, 에러가 많고, 모바일 디바이스에서 제대로 성능을 내지 못한다고 공격했다. 잡스는 “우리는 수년 전부터 주기적으로 어도비에게 플래시가 모바일 디바이스, 즉 어떤 모바일 디바이스라도 잘 돌아가는 것을 보여달라고 요청해 왔다. 하지만 한 번도 본 적이 없다”고 밝혔다.

 

 

또한 플래시가 배터리 수명에 미치는 영향에 대해서도 하드웨어 디코딩 기반의 H.264 비디오가 아이폰 상에서 10시간 동안 구동될 수 있는데 반해, 소프트웨어 디코딩 기반의 플래시는 그 절반 밖에 사용할 수 없다고 지적했다.

 

 

또한 설사 아이폰 OS가 플래시를 지원하더라도 터치스크린 인터페이스를 염두에 두지 않은 플래시 기반 웹 사이트 대부분이 이용하기 힘들게 될 것이라고 덧붙였다.

 

 

마지막으로 잡스는 애플이 더 이상 플래시로 컴파일된 앱들을 허용하지 않는 이유를 길게 설명했다. 잡스는 존 그루버가 이달 초 지적한 점을 다시 강조하며, 플래시와 같은 크로스 플랫폼 개발 툴은 최상의 아이폰용 앱을 만드는데 중점을 두고 있지 않다고 지적했다. 즉 이들 툴은 한 번 작성한 소프트웨어를 다른 곳에서도 사용할 수 있도록 하는데 중점을 두고 있는 것이며, 애플은 개발자들이 아이폰 OS가 제시하는 모든 장점을 최대한 이용할 수 있는 애플리케이션을 개발하기를 원한다고 강조했다.

 

 

잡스는 마지막으로 HTML5가 모바일 뿐만 아니라 데스크톱에서도 널리 사용될 것이라며, “아마도 어도비는 미래를 위해 좋은 HTML5 툴을 개발하는 데 집중해야 할 것”이라고 마무리했다.

 

 

발췌: IDG Korea



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아이러니한 스티브잡스의 h.264 포멧발언이 아닐수가 없네요. 플래시는 폐쇄적인 시스템이다"라고 이야기 하면서 개방을 앞세워 표준을 고집하면서 어도비 플래시는 지양하니 말이죠. 제 생각에 가장 큰 이슈는 표준보다 비지니스 측면을 고려한 애플의 전략인 것 같습니다. 플래시는 자체가 하나의 독립 플랫폼(플러그인방식의 플래쉬,실버라이트,JavaFX)으로 구동될 수 있고 앱에서 허용 될 경우 많은 애플에서 말하는 표준화 되지 않은 모든 컨텐츠들이 플래시 플랫폼안에서 놀아날테니 말이죠. 


예전에 소셜미디어 포럼에서 진행한 [모바일과 웹의 미래전략 난상토론회 - Html5 vs Flash 논란] 컨퍼런스에서 심층 깊게 다뤘었는데요. 관심있으신 분들은 강학주 대표님(Click)이 사회를 보시며 중립적인 시각에서 정리한 블로그 글을 보시면 좋을 것 같습니다. 


Posted by Stareverun :
(source : http://durl.kr/j38p)

http://socialopen.tistory.com/120
임원기님의 인터넷 인사이드 블로그에서 공동으로 조사한 "한국의 스타트업 리스트" 로 처음 올린 리스트에서 거의 두배가 되는 스타트업 회사의 리스트가 조사 되었다. 전체는 아니지만 관심있는 서비스를 들어가서 보니 아이디어가 불끈불끈 솟아 넘치는 열정있는 기업과 서비스들이 있다.

http://socialopen.tistory.com/119
한 때 Web에서 벌어지는 새로운 일을 Web2.0이라는 용어로 표현하는 것이 유행이었다. 여기에는 읽기만 하던 웹이 읽고 쓰는 웹으로 바뀐 것을 표현하고자 하는 욕구도 있었지만 사용자가 보다 능동적으로 웹을 이용할 수 있다는 찬사도 담겨 있었다. 하지만 어느새 Web 2.0이라는 단어도 이제는 약간 시대에 뒤떨어진 단어가 된 듯 싶다. 그 이유는 위키, 블로그 등으로 대변되던 Web 2.0이 가속도를 붙여 나가기 시작했기 때문이다.

http://socialopen.tistory.com/117
네이트와 싸이월드가 그 문을 생각보다 많이 열었다. sk컴즈 대표의 연설에서 "개방은 성장과 생존의 문제"라고 이야기을 하였고 최소한 상황인식은 정확히 하신 것으로 생각된다. 이와 관련해서 지난 목요일에 있었던 2010 네이트 오픈 정책 컨퍼런스 내용에 대해서 버섯돌이님이 정리한 글을 공유한다. 

http://socialopen.tistory.com/118
스마트폰 비유저 중 83%가 1년 내에 구매 의사가 있다고 한다. 우리 나라 휴대전화 사용 인구가 4천900만명 이라고 하니 대충 계산해도 약 4000만명 이다. 물론 통계처럼 1년 뒤에 4000만명이 스마트폰으로 바꿀 가능성은 거의 없어 보이지만 그에 반 아니 반에 반이라도 엄청난 파급효과를 불러 일으킬 것이라고 생각한다.


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

 * 오픈포럼 정보창고 팀블로그입니다. http://socialopen.tistory.com
 * 저희 포럼에 글을 게시하려면 다음 주소로 이메일을 보내주십시오.
      
     
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Posted by Stareverun :
지난 목요일(2010.5.13) 에 있었던 네이트오픈 2010 행사에 블로터닷넷의 기자 버섯돌이님 다녀온 후기를 잘 정리 해주셔서 아래와 같이 공유 합니다. 일부에서는 그 동안 미덥지 못하고 돈만밝히는 SK오픈정책에 실망한 덕에 이번 오픈 정책에 거는 기대가 컸는데요. 어떤 내용들이 있었는지 알아보도록 하겠습니다. 


작년에 이루어졌던 SK의 개방 정책은 크게 네이트 앱스토어와 네이트 커넥트로 요약할 수 있습니다. 과연 어떤 성과가 있었을까요? 행사장에서 발표된 내용을 요약하면 아래와 같습니다.
  • 네이트온 알리미 연동자수 : 80만명
  • 싸이월드 스크랩 게시물수 : 320만건
  • 네이트 앱스토어 월간 UV : 3,500,000
  • 네이트앱스토어 등록 파트너사 46개, 등록 어플리케이션 수 93개
  • 앱스토어 누적 매출 3억, 페이먼트 API 적용 어플리케이션은 22개

제 블로그에서 개방과 공유로 성장한 모델로 자주 소개한 페이스북이나 트위터와 비교하면 아주 많이 부족하지만 그래도 국내 포털 중에 개방을 통해 이런 성과를 얻어다는 것이 조금은 대단해 보입니다. 페이스북의 경우 30만 개가 넘는 어플리케이션이 등록되어 있고 트위터는 10만개가 넘는 써드파티 어플이 있다고 하는데 많이 분발해야 할 듯 합니다.

올해 2010년에는 더 많은 개방을 하겠다고 하는데 아래와 같은 4가지 방향을 제시했습니다. 네이트의 핵심자산이라 할 수 있는 싸이월드 일촌과 네이트온 버디도 개방하여 외부에서도 이용할 수 있도록 한다고 하며, OAuth 기반의 인증 API도 개방한답니다. 요즘 뜨고 있는 모바일 어플을 위해 SDK도 개방하고 써드파티를 위한 다양한 지원제도도 마련한다고 합니다.


<발표내용>

2010 오픈방향

2010 오픈범위 및 대상 

미니홈피 주요 API 및 적용대상

미니홈피 APi 로드멥

네이트온 OPEN 범위

네이트온 OPEN API 기능소개

네이트온 API 오픈 일정

무선 SDK 개발 로드멥


<더보기>


<출처 : http://www.bloter.net/archives/31196>

Posted by Stareverun :

회원님이 촬영한 소셜미디어오픈포럼_컨퍼런스_멤버02.


소셜미디어오픈포럼 5월 컨퍼런스 발표자료 및 후기(소셜웹의 사상과 문화, UX)
스마트폰으로 촉발되고 있는 모바일 인터넷과 소셜미디어를 단지 새로운 수익사업과 하나의 비즈니스 아이템으로 보지말고 이로 인해 변화되고 있는 문화와 철학을 좀더 깊게 들여다 보고, 이를 토대로 제대로된 소셜웹을 만들어 보자는 취지의 세미나 였던 자료 공유합니다. 
 1. 비전디자이너 김재연님 : 강연제목  "PC 이후의 시대: 소셜 웹이다"
 2. MS코리아 황리건님 : 강연제목 “소셜 인터랙션 디자인


트위터, 어떻게 사용하고 있는가?
마케팅 전략의 마무리는 전술, 커뮤니케이션이겠죠. 아무리 좋은 약도 제대로 쓰지 못하면 쓸모가 없듯이...해서, 카드사들도 고객들이 어느 요일, 어느 시간에 가장 소비를 많이 하고, 어디서 소비를 하고 어느 시간에 메일을 보내야 카드 사용율이 늘어나는지를 분석하고, 이에 따라 커뮤니케이션을 합니다. 이제 트위터 마케팅도 조금 세분화된, 효율적인 커뮤니케이션이 필요할 때인거 같습니다. 


[UX Report] 6. 인터페이스 디자인과 인터랙션 디자인
인터 페이스 디자인은 보여지고 느껴는 부분을 담당하고 인터랙션 디자인은 인터페이스 디자인에 생명을 불어넣습니다. 
이처럼 인터페이스 디자인과 인터랙션 디자인은 밀접하게 연관성을 가지고 있고, 좋은 인터페이스에서 좋은 인터랙션 디자인이 가능하다. 훌륭한 인터랙션 디자인을 위해 고려되어야 할 인터페이스 요소들에 대해 살펴 보겠습니다. 

[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

 * 오픈포럼 정보창고 팀블로그입니다. http://socialopen.tistory.com
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Posted by Stareverun :

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에릭 슈미트, CEO 및 대표 이사 / 세르게이 브린, 기술사장 / 래리 페이지, 제품사장 / 조지 레이어스, 최고 재무 경영자

missha님이 촬영한 An apple with the logo of Google made with laser.

구글(Google)은 인터넷 검색 엔진의 하나로, 1998년 래리 페이지(Larry Page)와 세르게이 브린(Sergey Brin)이 처음 만들었다. '구글'이라는 이름은 칼 세이건이 언급했던 10100을 뜻하는 구골이란 단어를 잘못 표기한 것에서 유래되었다.[1]


 구글 역사

현재 구글은 전 세계적으로 가장 인기있는 검색 엔진으로 현재나스닥에 상장된 기업이다. 특히 영어권에서는 독보적인 점유율을 보이고있다.

구글은 PDF, 포스트스크립트, 마이크로소프트 워드, 플래시 문서들을 포함한 웹 문서 검색 서비스를 제공한다. 이 외에 구글 이미지 검색, Google 뉴스 한국, 구글 뉴스그룹, 구글 웹 디렉토리, 구글 비디오, Froogle 서비스에서 이름이 변경된상품 검색, 구글 맵, 구글 어스 등의 주요 검색 서비스가 있다.

또한 검색 서비스 외에 추가적인 서비스들을 제공하는데 이에는 2004년 시작된 이메일 서비스인 Gmail YouTube, 피카사, Google 사전, Google 리더, iGoogle, 기업 사용자를 위해서 각종 웹 애플리케이션을 제공하는 구글 앱스[1]등이 있다.



 구글 광고

구글은 광고주에게 애드워즈프로그램을 제공한다. 이 프로그램을 통해 입찰함으로써 검색 결과 옆에 뜨는 텍스트 광고를 구매할 수 있다. 희소성이 높은 키워드는 클릭당 광고비가 더 비싸게 책정된다.

애드센스를 통해서 광고를 하고 싶어하는 회사와 관련 싸이트를 연결하는 역할을 한다. 애드워즈와 유사한 자동화 프로그램을 통해 둘을 연결해 준다.

구글은 클릭당 지불 데이터를 가지고 해당 광고를 클릭 할 때만 비용을 내도록 한다.

구글 애널리틱스(Google Analytics)는 광고주에게 해당 광고의 효과를 즉시 확인 할 수 있는 무료 툴을 제공한다. 이 프로그램은 매시간 클릭수와 판매량, 해당 기워드의 트래픽, 클릭이 판매로 이어진 비율 등 광고 효과를 즉각 확인 할 수 있게 해준다.

구글 검색의 특징 중 하나는 페이지와 페이지 사이의 링크를 분석하여 많이 연결된 페이지를 더 좋은 문서로 판단하는 것인데 이것을 페이지랭크(PageRank)라고 한다. 구글의 알고리즘은 접속빈도가 잦고 연관성이 높은 링크를 상위에 노출할 뿐 아니라, 신뢰성에도 가산점을 부여한다. 특정 링크의 클릭률이나 특정 링크가 얼마나 많이 링크되었는지를 기록해 '연관성'점수를 부여한다. 이렇듯 정량화된 값을 창립자 페이지의 이름을 따서, 페이지 링크pagerank라고 한다.

구글에서 사용하는 컴퓨터는 보통 PC들로 구성된 컴퓨터 클러스터들인데, 이 클러스터들은 일을 병렬적으로 처리하여 방대한 양의 데이터베이스를 처리한다. 특히 여러 대의 PC를 운영하면서 계속적인 데이터베이스를 처리하기 위해 한 컴퓨터에 오류가 났을 경우 그 컴퓨터는 꺼지고, 다른 컴퓨터가 일을 계속 처리하도록 한다. 구글은 이러한 방식이 거대하고 비싼 컴퓨터(서버)를 대신하는 대안이 될 수 있음을 증명했고 이러한 방식을 지금도 사용하고 있다.

구글은 흔히 'Don't Be Evil' (악해지지 말자) 라는 모토를 사용하고 있으나 오랜 기간 사용자 컴퓨터 내에 살아 있는 쿠키에 대한 비난으로, 미국의 인권단체 'Public Information Research' 에 의해, 구글은 빅브라더 상(Big Brother Awards)의 후보가 되기도 했다.


 기업문화

"20%" 시간 

모든 구글 엔지니어들은 업무 시간중 20%(주 5일 근무 기준으로 일주일중 하루)를 그들이 흥미로워하는 프로젝트에 사용하도록 권장된다. 몇몇 구글의 새로운 서비스들, 예를 들어 Gmail, 구글 뉴스, Orkut, AdSense는 이러한 직원들의 독립적인 프로젝트들에 의해서 시작되었다. 구글의 검색 제품 및 고객 경험 파트의 부사장인 매리싸 마이어는 스탠퍼드 대학에서의 연설에서 새로 런칭되는 서비스의 50%가 이러한 20% 시간을 통해 시작되었다고 말한 바 있다.[2]

기업모토 "Don't be evil" 

공식적인 구글의 기업모토는 아니며, 구글의 회의에서 Gmail의 개발자 등이 제안했던 모토로, Don't be evil이 담고 있는 내용 그대로 "사악해지지 말라"라는 의미이다. 이 모토는 단시간 동안의 이익을 위해 장시간 동안 쌓아올려지는 이미지, 신뢰성 등을 포기해서는 안된다는 의의를 가지고 있다.


 구글 서비스 보기

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 구글 랩스 보기

http://www.googlelabs.com/

구글 랩스는 현재 구글에서 개발중인 서비스를 공개하는 곳으로 오픈베타서비스와 같은 개념으로 생각하면 됩니다. 



(출처 :  http://ko.wikipedia.org/wiki/구글)

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