올 하반기 국내 스마트폰 판매량이 400만대를 돌파할 것으로 보이며, 전자신문은 5일 국내 스
마 트폰 시장이 삼성.LG.팬택 등의 제품(갤럭시S, 옵티머스Q·시리우스 등)에 이어 아이폰 등
국내외 단말기 판매가 본격화 되면서 국내 스마트폰 판매량이 휴대폰 시장에서 차지하는 비중
이 사상 처음 두자릿수에 오르며 400만대 시대에 돌입할 것으로 전망되며, 이 수치는 세계시장
평균치와도 비슷한 수준이 될 것이라고 보도했습니다. 




유 무선종합대행사 ㈜미디어포스(대표:허승일, www.media4th.co.kr)가 세계 최고의 블로그 및
CMS 엔진으로 잘 알려진 워드프레스(wordpress)를 기반으로 웹과 SNS, 모바일을 하나로 잇는
유무선 토털 서비스 ‘이지프레스(ezpress)’를 론칭 한다고 29일 밝혔습니다. 
워드프레스를 가지고 어떤 서비스를 할지 귀추가 주목되는데 자세히 살펴볼까요?




"월 드 오브 워크래프트" 같은 게임은 플레이어에게 세상을 구할 수단을 주고, 영웅답게 행동하는 법을 배우도록 장려합니다. 게이머에게 부여된 이 힘을 실제 세계의 문제를 해결하는 데 활용할 수  있다면 어떨까요? 제인 맥고니걸은 그것이 가능하다며, 그 방법을 설명합니다.

Posted by Stareverun :


트위터를 더 좋게 만드는 10가지 기능들

1. Enable grouping of friends and followers (팔로워와 친구간 그룹핑 기능 활성화)
2. Auto Complete in Tweets (자동 완성 기능)
3. Text links in tweets (텍스트 링크 기능)
4. Tweets-threading (트윗 스레드 기능)
5. Allow Tweets directed to a group of people ("group tweet") (그룹 트윗 기능 허용)
6. Display meta data through hover tooltips (메타데이 툴팁 기능)
7. Use the sidebar more effectively to display information (효과적으로 정보를 표시할 수 있게 슬라이드바 사용)
8. Add a page that displays tweets mentioning your username (사용자명이 멘션된 트윗들을 표시해주는 페이지) 
9. Highlight specific users, deemphasize others in feed (하이라이트 기능) 
10. 10. Add a Built-in URL shortener (단축 URL 만들기)

(2009년 해외 블로그글에서 발췌하였습니다. 이중 적용된 기능도 있고 아직 구현 안된 기능들도 있네요.)



페이스북 관련 재미있는 액세서리 10선

1. 페이스북의 생일 '알림' 카드(Facebook Reminder Birthday Card)
2. Bonatoo.co.uk 페이스북/영화 티셔츠(Bonaroo Facebook/Movie T-Shirts)
3. 페이스북 상태표시 머그잔(Facebook Status Mug)
4. 페이스북 스탬프(Facebook Like and Dislike Stamps)
5. '내 인생을 망친 페이스북' 시계(Facebook Ruined My Life Watch)
6. 페이스북 데칼(Facebook Wall Decal)
7. 맞춤 페이스북 문구(Personalized Facebook Stationery)
8. 명예의 책(Book of Fame)
9. 페이스북 마우스패드(Facebook Mousepad)
10. 안티-팜빌 티셔츠(Anti-Farmville T-Shirt)
Posted by Stareverun :
해외에서 지난 2009년 3월에 쓴글을 간단하게 번역해봤습니다.(http://sixrevisions.com/web_design/10-features-that-will-make-twitter-better/) 트위터 유저들이 바라는 기능에 대해서 적은 글인데 
여기서 이야기 하는 일부는 반영이 되어 기능에 추가 되기도 했네요. 앞으로 트위터가 추가해야 할 기능이 많은데 어떤 기능을 어느 위치에 Add on 하느냐의 귀추가 주목 됩니다. 개인적으로 텍스트 링크가 맘에 드네요 : )


10 Features That Will Make Twitter Better
트위터를 더 좋게 만드는 10가지 기능들


1. Enable grouping of friends and followers
(팔로워와 친구간 그룹핑 기능 활성화)
너무 많은 트윗 때문에 정신없던 타임라인을 그룹핑 기능을 통해 Local Group, Co-workers 같은 그룹으로 관리할 수 있게 만들면 좋겠다는글.. 현재는 리스트로 구현 되었습니다. 
Grouping of friends


2. Auto Complete in Tweets
(자동 완성 기능)
이거 정말 좋은 기능이네요. 포털 검색창의 자동완성과 같은 기능으로 '@'후 멘션을 날릴 사용자를 자동으로 찾아주는 기능입니다. '#' 해쉬태그에도 적용이 되는군요. 이기능은 아직 구현 안되었죠. 
An example showing the auto complete feature when typing a username.


3. Text links in tweets
(텍스트 링크 기능)
140자 트윗안에 텍스트 링크를 넣을 수 있는 기능을 이야기 합니다. 텍스트 하이퍼링크를 통해 짧은 140자 트윗의 정보 전달력이 높아지겠네요. 
Allowing text hyperlinks in tweets.


4. Tweets-threading
(트윗 스레드 기능)
이제 트위터는 다양한 주제를 가지고 토론을 하기에 좋은 기능인 스레드(댓글,줄기 같은..) 기능을 제공합니다. 스레드에 엮인 글들을 보며 트윗 사용자는 대화에 보다 쉽게 참여할 것이고 파급효과가 더 클것으로 예상됩니다. 이건 구현을 안하네요. 
A screen shot of threaded tweets.
Figure 3 show how threaded comments could look.


5. Allow Tweets directed to a group of people ("group tweet")
(그룹 트윗 기능 허용)
double @ serves(@@) 기능을 사용하여 자신의 그룹안의 사람들에게 단체로 트윗을 보낼수가 있습니다..
ㅎㅎ 이기능은 없습니다. 만들어 주면 좋겠네요. 
Group-tweeting.
Figure 4 shows a possible syntax for tweets directed to a group of users using a double @ synax.


6. Display meta data through hover tooltips
(메타데이 툴팁 기능)
트윗에 노출된 유저이름에 마우스 롤오버 시 해당 유저에 대한 정보를 제공하는 툴팁 기능입니다.  Followers / updates / bio 정보를 툴팁을 통해 제공하면 좋겠다는글로 현재는 더 좋은 버전으로 개발 되어 있습니다. 
Tooltips example.


7. Use the sidebar more effectively to display information
(효과적으로 정보를 표시할 수 있게 슬라이드바 사용)
일반 블로그 사이바 처럼 앞으로는 트위터의 슬라이드바를 사용할 수 있습니다. 예를들어 'Most Recent Replies - 최신회신내용' 또는 'Most Used #hashtags - 가장많이 사용한 해쉬태그' 등의 정보들을 표시 하면 어떨까 하는글로 현재는 어느정도 구현이 되어 있죠.  
Using the side bar of Twitter more effectively.Figure 5 shows a "Recent @Replies" and "Popular #hashtags" section on the side bar.

8. Add a page that displays tweets mentioning your username
(사용자명이 멘션된 트윗들을 표시해주는 페이지), 현재는 구현 되어 있죠. 제 계정인 @Stareverun을 클릭하면 나와 엮인 트윗들이 나옵니다. 
Add a page showing tweets in which the user is mentioned.


9. Highlight specific users, deemphasize others in feed
(하이라이트 기능) 
이 기능 정말 좋네요. 중요하지 않은 피드들 사이에서 중요한 유저를 하이라이트로 처리해주는 기능입니다.
Highlight specific users.Figure 6 shows the first tweet as being highlighted, and the second tweet being deemphasized. The third tweet is how tweets normally look like in the current interface.


10. 10. Add a Built-in URL shortener
(단축 URL 만들기)
Example interface of built-in URL shortener on Twitter.
Posted by Stareverun :
임원기님의 인터넷 인사이드 블로그에서 공동으로 조사한 "한국의 스타트업 리스트" 입니다. 처음 임원기님이 올리신 리스트에서 거의 두배가 되는 스타트업 회사의 리스트가 조사 되었습니다. 다는 아니지만 관심있는 서비스를 들어가서 보니 아이디어가 불끈불끈 솟아 넘치는 열정있는 기업과 서비스들이 있었습니다. 구글독스를 통해 누구나 업데이트 할 수 있으니 아래 주소로 들어가셔서 간단하게 소개 후 많은 분들과 공유 되길 바랍니다. 


(last update : 2010.05.18)
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Company name        URL (Founder) + Service summary
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Appsso                         appsso.com           (대표 백성남/권도혁) App album
Blink Factory                  www.blinkfactory.com (대표 이지만) 스마트폰용 어플리케이션 개발 및 홍보
CIZION                         www.LiveRe.co.kr (대표 김범진) 소셜댓글놀이 서비스
CloudGifts                         cloudgifts.com        (대표 차경묵) 온라인 선물 유통 서비스
Co-up                         co-up.com                 (대표 양석원) IT/start-up Co-working space
FLOO                           www.floo.co.kr/   (대표 이창신 ) 모바일 SNS
Indiedev                         moviet.kr              영화 시간 검색 서비스
ITH                             www.ithcity.com/ (대표 김범섭) 마이크로 블로그 및 소셜마케팅솔루션
OpenHive(오픈하이브)     topicme.com       (대표 임정익) 소셜뉴스, 소셜미디어마케팅
T-lab                           Topics.co.kr        (대표 최동규) 지능적오픈디렉토리기반 체계적지식공유플랫폼
Tatter&Media                tattermedia.com/ (대표 한영/명승은) Blog Media company
공부의신                      www.gongsin.com (대표 강성태) 온라인을 활용한 공부법 교육 컨텐츠 제공
넷다이버(주)                 tweetyam.com / adyam.jp / blogyam.co.kr (대표 이준호)소셜미디어 가치 평가
누리엔                        www.nurien.com/ (대표 Sean Park) 소셜네트워크플랫폼
디바인인터랙티브         dvine.co.kr/         (대표 노장수) 휴대폰 UI 등 디자인
런파이프                     www.runpipe.com/ (대표 이동형) 마이크로 블로그
레몬컨설팅                                                    (대표 임준우)
레블릭스                      www.revlix.com / www.lastsupper.co.kr 위치기반 SNS, 집단지성 웹 서비스 
레인디                        www.playstreet.net (대표 김현진) 지역정보 서비스
로이더스                     www.seemile.com (대표 강성봉) 글로벌 온라인 교육 서비스
맛지닷컴                      matji.com (대표 전명산) 위치기반 SNS서비스
바이미                         www.vaimi.com/ (대표 서정민) 셀프디자인샵
버즈니                         buzzni.com          (대표 남상협) 의견 검색 서비스
블로그칵테일                   allblog.net / withblog.net(대표 박영욱)블로그메타사이트/리뷰를 통한 블로그마케팅
블링크팩토리               www.blinkfactory.com (대표 이지만) 브랜드 애플리케이션
사이러스                            www.blayer.co.kr/ (대표 황룡) 음원 저작권 관리 솔루션
선데이토즈                  www.sundaytoz.com/ (대표 이정웅) 소셜 게임
소셜뉴스                      www.wikitree.co.kr/ (대표 공훈의) 위키스타일의 참여형 뉴스 서비스
신타지아                                              (대표 이성민) 소셜 게임
씽크리얼스                   thinkreals.com/    (대표 김재현) 모바일 쇼핑 애플리케이션
아이씨유(ISEEYOU)          http://storyberry.com (대표 이충엽) 멀티플랫폼 UGC 서비스
아이위랩                     www.iwilab.com (대표 이제범  김범수 대표 창업) SNS 서비스
아이쿠                         www.ahiku.com/ (대표 김호근) 인터넷 생방송 및 동영상 서비스
아이토닉                       www.kloseup.com/ (대표 박성준) 가상현실 UCC
어이쿠                         oiku.net               (대표 이준행) 글로벌 마이크로 블로그
엔써즈                         www.enswersinc.com/ (대표 김길연) 동영상 검색 서비스
엡볼                                                             (대표 신동윤)
오마이셰프                    www.ohmychef.net (대표 이은영) 레시피 검색 서비스
온오프믹스                         onoffmix.com/      (대표 양준철) 이벤트 등 등록 관리 서비스
올웨이즈                         www.doday.net    (대표 김경민) 할 일 기반 소셜네트워크 서비스
유아짱                         www.uajjang.com/ (대표 전제완) 동영상 및 인터넷 솔루션
유저스토리랩               www.userstorylab.com/ (대표 정윤호) 소셜 웹 서비스/어플리케이션
이콜레모                      www.ecolemo.com (대표 박영록) Anything about Software
인사이트미디어                 helizet.com / ensight.co.kr (대표 유정원) SNS, 스마트폰 어플리케이션
인스프리트                   www.in-sprit.com (대표 이창석) 미디어컨버전스 솔루션
잇글링                        www.itgling.com/ (대표 윤지영) 마이크로 블로그
자라자공작소(스케치판) www.sketchpan.com (대표 김유) 그림관련 UGC서비스
지유에듀테인먼트          www.guedu.co.kr (대표 방규선)온라인 지식거래 유통허브
캘린덕                         calenduck.com     (대표 장두식) 세일달력 서비스
컬트스토리                  www.cultstory.com (대표 윤제필) 스마트폰 어플리케이션
큐박스                         http://kr.qbox.com (대표 권도혁)
티켓몬스터                      www.ticketmonster.co.kr (대표 신현성)소셜구매, 모이면 할인50%
파프리카랩                   www.paprikalab.com/ (대표 김동신) 소셜 게임
팝펀딩                         www.popfunding.com/ (대표 허진호) 인터넷 소액 대출
퍼니온                           www.funion.net    (대표 정가원) 캐릭터 개인비서 서비스
프리노믹스                                                 (대표 김영욱)
플라이팬                         flyfan.net                 (대표 정지웅) P2P오픈마켓 / 소셜 커머스 
핸드스튜디오                 handstudio.net         (대표 안준희) 스마트폰 & 인터넷 TV 어플리케이션
형아소프트                  www.hyonga.com (대표 신석현)스마트폰 어플리케이션
휴즈플로우                  www.hugeflow.com (대표 박건태) 소셜 웹 서비스/어플리케이션
올웨이즈                      www.quik.co.kr         (대표 김경민) 기업용 마이크로블로그 서비스
베타스튜디오               www.hupod.net         (대표 강지호) SNS기반 협업 플랫폼
myPickup                     mypickup.kr         (대표 강학주) 소셜북마크 서비스
TwitEdu                         www.twitedu.com (대표 김철금) 트위터 활용 교육서비스
Serendipitists Inc                 www.serendipitists.com (대표 양승연) Global SNS
마이후(myWho)                -                         (대표 임석영) 소셜네트워크 플랫폼

우리 마이후도 있네요 = ) 
아직 서비스 개발중이라 사이트는 없습니다~ 올해말 정도에 소개 가능할듯..ㅠㅠ 
그나저나 이렇게 많은 그리고 여기에 적히지 않은 정말 많은 스타트업컴퍼니들의 건승과 선전을 바랍니다. 변화하지 않으면 도태되는 요즘 열정을 가지고 뛰는 우리 한국 스타트업컴퍼니들이 있으니 저도 덩달아 힘이 나는것 같네요 : ) 기회가 된다면 위 리스트의 소개 된 많은 분들과 만나서 이야기 나눌 수 있는 자리가 꼭 한번쯤 있기를 기대해 봅니다. !!

파이팅~!!
Posted by Stareverun :


한국의 대표적 소셜게임 

개발사 비전공유

(고슴도치플러스/CookApps/Devsisters/선데이토즈/피버스튜디오)



■ 컨퍼런스 Part.1 요약
- Next 징가가 되기 위해.. 아니 그 이상의 야망을 품은 개발사들의 속사정 들여다보기!!
- 소셜게임 운영의 중요성!! 글로벌 소셜게임을 만들고 나면 24시간 풀가동 CS센터가 되야 한다. 
- 소셜게임 만들때는 보다 가볍게, 보다 쉽게, 보다 재미있게!!!
- 소셜게임 보다 빠르게! Seed를 항상 생각하고 전략적으로 움직여야 한다. 

요즘은 개발자들에게는 기회의 시대이며 혁명시대입니다. 90년대말 인터넷 붐을 지켜보기만 했던 사람들에게는 요새 전세계적으로 불어닥치는 소셜바람의 따뜻한 온기는 기업과 개인을 막라하고 새로운 장을 마련해주고 있습니다. 그 중 전세계적으로 소셜그래프를 등에 업고 무서운 속도로 성장하면서 맥버거보다 싸고 가격으로 온라인 사용자의 주머니를 쏘옥~~~ 빼가며 "관계 맺는 즐거움"을 주는 서비스가 있죠.

바로 '소셜게임'입니다.

조금 더 명확히 이야기 하면 소셜네트워크게임(Social Network Game)으로 적은 리소스에 아이디어와 시간대비 투자비용만 좋으면 얼마든지 수익을 창출하는 모델로 성공한 수많은 사례가 있고 이를 보며 많은 개발자와 게임 개발 관련사들은 너도 나도 소셜게임시장으로 진출하고 있습니다. 헌데 문제는 진입장벽이 낮은대신 성공할 확률은 점점 낮아지는게 사실이고 낮은 진입장벽만 보고 들어갔다가 미숙한 경영과 메니지먼트로 인해 실패를 맛보는 기업들이 늘어가고 있다는 이야길 들었습니다. 

하지만 여기 뜨거운 열정으로 세계시장에 도전하고 주목할 만한 성과를 보이고 있는 Next 징가가 될 수 있는 또는 넘어설 수 있는 국내 소셜게임 개발사 5곳이 5월 24일 소셜게임 & 소셜플랫폼 상암 컨퍼런스에 모였습니다. 간단하게 소개하고 넘어갈까요.

"모두 채용을 진행하고 있습니다. 관심있으신 분은 맘에 드는 문을 힘차게 두드리세요.!"

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고슴도치플러스(송교석 팀장)

     - @pebblebeach, andysong@ahnlab.com, http://hedgeplus.net/

     - Catch me if you can  /  Happy Garden / Happy Town / HappyIdol(오픈예정) on nate, mixi

★ CookApps(박성민 대표)

    - http://www.cookapps.com/ 

    - Apps on facebook 

★ DEVSISTERS(이지훈 대표)

    - http://www.devsisters.com/ 

   - Alice’s Adventures / OvenBreak / iRodeo / obey / iWhack on iTunes 

★ 선데이토즈(이정웅 대표)

  - http://www.sundaytoz.com/

 - ANipang, ANipangtwist, ANi사천성, Dungeon Alive on nate, facebook, iTunes

★ 피버스튜디오(김대진 대표)

 - http://www.feverstudio.co.kr/v2/

 - Hide & Seek, Coffee for you, Army Defense on nate, facebook, mixi

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고슴도치플러스의 현재와 미래!!



다섯곳의 소셜게임개발사중 안철수 연구소의 사내벤처팀을 유명세를 떨치고 있는 고슴도치플러스의 송교석팀장님의 발표가 먼저 시작 했습니다. 고슴도치플러스는 2006년에 12월부터 SNG에 눈을 뜨고 일찍이 소셜게임 시장을 연구하고 개척해왔다고 합니다. 그 당시는 SNG 자체의 의미도 없었고 국내에서는 시장조차 만들어지지 않은 상황이었지만 3년간 SNG 사업에 대해서 초석을 다져와서 그런지 개발한 소셜게임들의 내공이 상당히 높았고 현재는 네이트 앱스토에 게임을 서비스 하면서 매출을 올리고 있습니다. 

고슴도치플러스는 그 동안 국내 최초 오픈소셜 기반의 소셜 네트워크 플랫폼인 '아이디테일(www.idtail.com)을 운영하면서 축적한 소셜 플랫폼에서 다년간의 개발과 운영 노하우으로 바탕으로 지난 6월 부터 Catch me if you Can을 히트 시키면서 해피가든, 너는 펫, 바이러스 퇴치작전, 한자챌린지, 세계 어디까지 가봤니?, 야용야옹, 바이러스퇴치작전(안철수연구소에서 특히!! 좋아했다던 그 게임!!) 등 소셜게임을 출시 하였고 최근 '해피아이돌(happyidol)이라는 소셜육성게임 런칭을 앞두고 있다라고 합니다. 

재미있는건..
고슴도치플러스는 소셜플랫폼인 네이트와 페이스북을 두고 어느 플랫폼에서 사업을 할가 고민을 하다 최근 네이트로 앱 스토어로 가기로 했다고 합니다. 네이트 앱을 선점하겠다는 전략인데 이는 네이트의 소셜플랫폼으로써의 성장가능성을 고려한 선택이라 생각 되네요. 이외 예전에는 구미(gummy,일본), 믹시(MIXI,일본)과 같은 플랫폼도 이용 했고 앞으로는 안드로이드와 애플앱도 사업할 예정이라고 하네요. 

이번 발표에서는 개발사들이 고려해야할 중요한 이야기도 많이 해주셨네요. = ) 

[국내 소셜게임의 현재와 미래]
- 개발사 vs 플랫폼 
- 플랫폼의 성장속도
- 충분치 못한 매출액
- 짝사랑과 진입장벽

[국내 소셜게임 시장의 미래]
- 다양한 소셜플랫폼의 등장
- 소셜 플랫폼의 확대
- 플랫폼 간 경쟁을 통한 성장
- 해외로의 성공적인 진출
- 콘텐츠 업계의 관심
 
[소셜게임개발 시 고려사항]
- 타겟 유저(초단순 유저를 위함) : 게임을 안하는 사람들을 위한 게임이다.
  (Our games are designed for non-gamers – Five minutes)
- 바이럴채널의 활용
  (accept the fact that channels are more important … )
- 적절한 소재의 선정
- 시장 진입 시기 ( 끝까지 남는 자가 성공한다. 선점도 중요하다. )
- 운영의 중요성! 모든건 운영이슈 (하드웨어/고객관리)
- 기획에 고객이 빠져있다.
- 언제 업데이트하고 언제 고객의 피드백을 반영해야하는지 아는 웹기획자가 소셜게임을 더 잘할수도 있다.
- 게임이 아닌 '소셜'게임이다.
- 수익모델(수익모델을 고려한 기획이 필요하다. 벤치마킹 대상이 너무 많다. 수익모델을 고려해라)
- 고객의 중요성(고객에 대한 케어 시스템 필요.)


CookApps가 들려주는 생생한 앱제작 경험담!!

CookApps가 우리나라 사람이 만들었다는걸 모르시는 분들이 많으실겁니다. 저도 앱에서는 많이 봤지만 우리나라 기업일것이라고는 이번 컨퍼런스 다녀오기 전까지 몰랐으니까요. CookApps는 사실 국내에서는 활동이 거의 없었다고 합니다. 그럴 만한게 시작 자체를 해외를 돌아다니며 문화적 경험을 바탕으로 해외 서비스를  초기부터 맨땅에 해딩하다 싶이한 젊은 박성민 대표(CEO)님과 Tylor Kim(CTO)님이 있기 때문이 아닌가 싶네요. 


CookApps의 성공요인을 보니..CookApps의 Lite Application을 목표로 100개가 넘는 앱을 제작했다고 합니다. 2007년도 Facebook F8 platform 오픈 때부터 시장에 뛰어들었고 2009년도에는 전체 앱통계가 DAU(일일방문자수) 20만, MAU(월간방문자수) 250만를 기록하며 일약 성공한 개발사 라인에서 앞달려 나가고 있죠. 

먼저 페이스북에서 소셜플랫폼에서 게임앱을 사용자들이 왜사용하는가? 에 대해서 아래와 같은 6가지 요소를 뽑았는데 소셜 게임을 하는 이유는 플랫폼에서 지원하는 소셜기능과 자연스럽게 연계가 되기 때문이 아닌가 싶네요. 

- Invite Request
- Feed Publish
- Mail Service
- Like  
- Profile 
- Neighbor 

이어서 경험이 많은 기업 답게 몇몇 사례를 들려 좋은 이야기도 많이 해줬습니다. 그 중에 와 닿았던 말은 해외 사람들이 앱을 잘 구매하는가?라는 질문에  빅맥하나에 $20를 주고 사먹는 사람들이다라고 이야기 하네요. 제 생각에도 $20를 주고 버거를 사먹는거와 $2를 주고 물고기 밥을 주는것을 같은 개념선상에서 보는 사람들이 늘어가고 있는것 같습니다. ㅎㅎ 

이어서 앱수익과 가상화폐(Virtual Currency)에 대해서는 아래와 같이 정리를 해줬습니다. 

- Main VC Usage : 포커, 슬롯, 주사위(도박성)
- Sub VC 
Usage 
: 시물레이션 게임(사용자를 꾸준히 구매하도록 유도, 관계도)
- 3rd-Party
 Agency : 사용하면 수수료는 10%~30%를 받을 수 있다. 또는 오퍼가 있는데 광고가 있음. 
- Facebook Credit

여기에 DAU 기준으로 일반광고 수익과 1일 수익에 대해서 그 동안 축적해온 통계를 근거로 아래와 같이 이야기를 하셨는데 간단한 수치만으로도 소셜게임 DAU 당 가상화폐의 부가 가치가 얼마나 높은지 알수 있습니다.

   CPM DAU   1일 수익
 Advertising $0.5~ 10만명  $500
 Virtual Currency $150~ 10만명  $2,500

마지막으로 100개가 넘는 앱을 제작하며 얻은 제작사례를 바탕으로 앱 개발시 고려사항을 몇가지로 정리 해주셨습니다. 소셜게임 개발시 기본으로 생각할만한 될만한 지침이지 않나 싶네요. 

[Lite Application]
- 사용자에게 절대 부담을 주시말 것
- 영어에 둔한 사람도 쉽게 접근하도록 할 것
- Social Relation을 최대한 활용할 것 
- 앱 제작기간은 1주일 이내로 잡을 것 
- 씨드앱(Seed App,씨앗)을 고려하고 가치는 최대화 할 것 
- 재료는 널렸고 어떻게 맛있게 만들것인가에 충실할 것(CookApps 처럼?)

[Game Application]
- 배포는 언제나 무료를 지향할 것
- 오픈 시 부분 유료화를 동시에 시작 할 것
- 정확한 타겟팅을 할 것
- 고객과 24시간 소통 할 것
- 한국적인 디자인을 버려라
- 트랜드가 빠르다. 짧은 개발 주기를 갖어라. 

[App 제작시 진입전략]
(3~6개월)
- 초기에는 기획+개발+디자인 3명
- 적재적소에 공급하는 것이 우선(event app)
- 꾸준히 씨드 어플리케이션을 고려해야함
- Facebook Policy Team의 정책을 잘 수행해야합

(6~9개월)
- 팀구성정비(소셜기획자, 게임기획자, 소셜웹개발자 + 게임개발자 + 디자이너 등)
- 트랜드 게임파악 : 소셜게임세계에선 정체성 중요하다.
- 게임의 런칭시기와 완성도 조설(영원한 베타!!)

(9~12개월)
- 새로운트렌드파악
- 사용자증감에 따른 전략 개발
- 사용자 컨플레임 계속 받고 전략을 수립하기 위해 하루에 업데이트를 수십번씩 할 수 도 있음. 
- 다문화 다국어 버전 준비
- 고객 감동 서비스 
- 크로스 프로모션(Seed) App 염두


DEVSISTERS의 캡 재미있는 '지속가능한' 기업되기


이지훈 대표님이 있는 DEVSISTERS는 최근에 보기 힘든 직원을 정말 가족처럼 생각하는 유쾌한 개발사였습니다. 강연중 대표님의 한마디 한마디가 직원을 한 가족처럼 생각하고있었고 그들의 프로페셔널을 진정으로 믿고 있음이 느껴졌습니다. 그리고 개발사 소개를 해달라고 했더니 직원들을 개인별로 소개한 유쾌한 프리젠테이젼은 사실 후기를 쓸게 없게 만들었지만 사진에 담긴 직원 개개인의 표정에서 느껴지는 자신감과 열정때문에 제가슴에 작은 미소를 짓게 해주었으니 그걸로 만족해야죠. = )

DEVSISTERS라는 회사는 Alice's Adventures, Ovenbreak, iRodeo, obey 등 애플앱에서 좀 놀아봤다는 사람은 이름만들어도 알만한 게임들을 개발한 실력파 스타트업 개발사 입니다. 2009년에 설립했으며 1년도 안되 흑자로 돌아섰고 2010년 4월에만 720,000 Downloads를 기록하며 현재는 11명이지만 근래 30명까지 충원예정에 있다고 관심있으신분들은 어서 달려드시길 바랍니다. 

'즐겁고 유쾌하게 캡 재미있는 게임을 만드는 지속가능한 기업 되기!!" - Devsisters

이지훈 대표님은 90%의 스타트업 기업들이 망하는것을 봐왔다고 이야기 하면서 위 처럼 이야기 했습니다. 실질적인 수익을 내고 있는 OvenBreak 게임을 4단계에 걸쳐 고객피드백을 받아 레벨 난이도를 낮춰 접근 할 만큼 지독하리만큼 고객입장에서 생각하고 고객입장에서 개발을 한다고 합니다 . 그 방법이 성공 했기에 정말 1년도 안되서 이렇게 성장할 수 있지 않나 생각이 듭니다. 

..

비전을 공유하며 기업 이미지 전달하기에 충분한 프리젠테이션이였습니다. /=)


선데이토즈가 들려주는 소셜게임이란? 


선데이토즈(SUNDAYTOZ)의 뜻에 숨겨진 사실에 대해서 아시나요?
선데이토즈는 이정웅 대표님를 포함한 총 개발자 3명이서 잘다니던 회사를 때려치고 나와서 만든 회사로 초기 사업구상 시 매주 '일요일'마다 모임전문업체 '토즈'에서 만나던 것을 기억하기 위해 만든 이름이라고 합니다. 현재는 창업자 포험 개발사 포함 3명이서 ANipang, Twist, 사천성등 만들어 국내 네이트 플랫폼에서 큰 인기를 끌고 있는 게임을 보유하고 있는 유망 회사입니다. 

[선데이토즈 정보]
- 어도비 커뮤니티 프로페셔널
- NHN 한게임플래시 게임팀 플래시게임개발업무 담당
- 2007년 창업, 창업자 3명, 모두 개발자 (사무실이 없어서 일요일에 토즈에 모여서 창업을 시작함.)
- Anipang(쥬키퍼) : 40만 / ani사청성(짝맞추기) : 80만 / 아쿠아 스토리 (한달만에 40만명,, 점점 성장)

"소셜게임은 서비스이다. 운영의 묘를 살려야, 회사가 산다!!"

다년간 회사를 끌어오면서 이정웅 대표가 중요하게 생가하는 한가지가 있다고 하는데 바로 "운영"이라고 하네요. 어떤 게임은 폭증하는 트레픽을 감당 못하는 서버문제로 동접자가 올라가다가 운영을 잘 못해서 회사가 망한 사례를 봐왔다면서 운영이라고 하는 것은 서비스와 하드웨어의 양면을 잘 아야 한다고 진입하는 게임 개발사들에게 전하면서 소셜게임의 라이프 사이클에 대해서 아래와 같이 정리했습니다.

[소셜게임의 라이프 사이클]
1) 마케팅을 통한 Seed 단계
2) 플랫폼의 바이럴 채널을 통한 자체 증식
3) 부분유료화로 수익 극대화(운영노하우를 통한 테크닉이 필요함.)
“게임플랫폼 개발사는 크로스프로모션 잔략이 필요함.!! 한가지 게임으로만은 힘들다. 지속적인 게임을 만들어 크로스프로모션으로 상호간 유입을 시켜야함. “

이외 또 소셜게임은 서드파티와의 페이먼트 시스템에서 
국내 소셜게임은 페이스북(7:3)과 네이트 앱 스토어(7:3)이고 일본도 
일본도 Mexi 7:3인데 중국 
카이신왕 9:1 이라고 말하길래 당연히 개발자에게 9를 주는줄 알았더니 개발사가 1을 가져간다고 하네요.. ㅎㅎ 역시 중국이라는 나라는 저의 개념으로는 도저히 이해 안되는 부분들이 많습니다.

국내시장 개발사 동향에 대해서도 소개를 했는데요. 이번 컨퍼런스의 나온
고슴도치플러스(8개 런칭,160만회원) / 데브시스터즈(50만명 회원) / 피버스튜디오(70만명) / 루비콘게임즈(표철민 대표,4만회원) 까지 종합된 회원수를 
듣고 나니 선데이토즈가 어느정도 위치에 있는지 알 수 있었습니다.


여기서 잠깐! 
페이스북과 네이트의 다른점 여러분들 이거 아시나요?
Seed!! 네이트 앱스토어 메인에 올라가면 많은 시드와 트래픽을 받게 되나 트레픽 때문에 문제가 생기면 바로 내려갈수도 있다. 하니 네이트에 올릴때는 트레픽 관리를 더욱 잘해야한다고 합니다. 트위터는 앱을 메인에 띄어주는 요소가 없다고 하네요. 네이트에서는 Seed 를 얻을 수 있수도 있으나 썩은씨드있수도 있다는 점 주의하시길 바랍니다. 

마무리하며 시작하는 개발사에게 이렇게 전달을 하네요.
- 플랫폼 특징에 따른 성공전략이 다르니 주의깊게 봐야한다. 
- 플랫폼에는 메인페이지가 있는가?
- 페이스북 크래딧와 네이트의 도토리등 유사한 페이먼트로 잘 알아보자
- 현재는 육성 시뮬레이션류의 게임이 강세이다. 


피버스튜디오의 가장중요한 개발목표는 "재미" 



피버스튜디오을 3년간 운영해온 김대진 대표님은 피버스튜디오에 대해서 이렇게 이야기 하며 발표를 시작하였습니다. "
피버의 가장 중요한 개발 목표는 “재미” 
 재미있지 않으면 게임이 아니다. 
구성원도 마찮가지 Fever!! 피버!! 다양한 플랫폼에서의 게임컨텐츠를 만들왔으며 
피버는 네이트 게임평점1위이다!!"
자신감이 보이는 말이었습니다. ㅎ위 캐릭터에서도 알 수 있다시피 정말 피버에는 Social Holic!! 정신으로 
모두가 함께 공감하며 소셜게임을 만들고 소셜게임으로 보다 즐거워지는 직원들의 생활을 이야기 했는데 피버 역시 직원을 우선시 하는 마인드가 돋보였습니다. = )

그리고 모두가 함께 이야기하며 만든다라고 했는데 예를들어 서로 함께 게임을 하면서 운영이슈를 업데이트에 반영한다고 합니다. 소셜게임이다보니.. 역시 실시간으로 말이죠 ㅎㅎ 해서 이러한 소셜적인 직원들의 참여가 피버에 찾아온 가장 큰 변화라고 하며 아래와 같은 숫자로 피버를 소개합니다. 

20명의 개발인력
3년 회사 업력
6~8년정도 팀장급 함께 일함.
6개월간 6개의 소셜 게임
3개의 미들코어 타이틀 숫자

저렇게 보고나니 어느정도는 일목요연하게 회사의 규모가 정리가 되네요 : - ) 3년간 수많은 고민과 우여곡절을 겪으며 회사를 키어온 피버스튜디어는 다른 어느회사와 다르게 탄탄한 기업가 정신이 묻어났다고 이야기 하고 싶습니다. 현재 피버는 주목받는 소셜 게임개발사이고 
소셜게임으로 다양해진 비즈니스(b2b, b3c, ingameAD, promotion) 시장을 함께 열어가고 있다고 합니다. 

피버스튜디오는 다양한 플랫폼과 유료화를 경험하였는데 
멀티플랫폼 시대에 맞게 
임배디드 플랫폼 에서도 개발을 하였고 
유무선 연동 게임한 모바일 기반의 소셜 게임을 중점적으로 봐야한다고 이야기 하며 
소셜시티 / 위룰 / 마피아 등 모바일 앱으로 개발 되었음을 강조하며 소셜게임의 멀티플랫폼의 중요성을 어필하였습니다. 

피버 역시 커가는 회사 규모에 맞게 직원을 채용하고 있다고 하니 많은 관심 주시길 바랍니다. 
= )

마지막으로 김대진 대표는 
‘소셜’ 이라는 키워드가 가져온 변화,
 소셜 키워드를 가장 잘 활용하는 기업은 어디일까요?라는 질문을 던졌는데 정답은 바로 소셜게임 분야 입니다. 
혼자해도 재미있고 함께하면 더 재미있는 소셜게임, 
 비게이머 대상으로 지속적으로 발전할 수 있는 소셜게임발사는
 개발사를 넘어 플랫폼과 경쟁할 수 있다고 합니다. 

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후기글을 마치며...

책을 읽으려면 책을 써야한다는 말처럼 전문 분야가 아닌지라 공부하고 싶은 마음에 주저리주저리 길게 써보았습니다. 저 역시 수년전에 N게임사에서 SNS와 SNG를 기획하며 웹서비스와 라이트게임 시장잠재력에 대해서는 익히 경험을 하며 시장형성과 소셜그래프를 그려봤지만 지금 부는 가열차고 뜨거운 바람은 아니였던 것 같습니다. 

지금은 웹서비스와 모바일디바이스 그리고 개인 네트워크의 폭팔적인 융합이라는 의미를 정의하고자 소셜이라는 키워드가 더욱 강조되고 있는 시기이며 이런 시대와 문화적 코드 위에 숨어있는 진정한 인사이트를 명확히 파악하고 접근해야 하는 중요한 시기 입니다. 

위 대표님들도 이야기 하셨지만 제가 그날의 소셜게임 개발사의 이야기를 듣고 소셜게임을 준비하시는 많은 개발자분들에게 감히 제언을 하나 하고자 합니다. 지금은 혁명시대입니다.

"무엇을 생각하던 그 이상을 꿈꾸세요!"

소셜게임은 페이스북을 넘어서 독자적인 소셜 오픈플랫폼으로 발전할 수 있는 가능성이 가장 크다고 볼 수 있습니다. 우리 대한민국에서 SNS가 아닌 SNG로 페이스북과 징가를 넘어설 수 있는 기업이 탄생하기를 바라면서 글을 마칩니다. 

[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :

 

소셜게임 시장을 보는 시각 



(네오위즈 허진호 대표)


(Source : 전자신문)

 - Next ZYNGA(징가)는 누가 될것인가?

- 소셜게임에서 새로운 것은 없으며 지금나온 

모든 게임은 새로 만들어 지지 않았다.

- 소셜게임의 Core Factor중에서는 Virality가 가장 중요하다. 

- 소셜게임의 영어권 시장은 끝났다. 이제는 아시아를 볼때이다. 


이번 컨퍼런스에서 소셜게임을 보는 시각이란 주제로 좋은 강연을 해주신 네오위즈 허진호 대표님의 발표내용중 주요 Factor를 추려서 올려봤습니다. 좋은 말씀 많이 해주셨는데 뇌의 메모리 한계로 놓친것이 많은 것 같기도 합니다만 정리한 부분까지만이라도 내용을 공유 하도록 하겠습니다. = )

소셜게임 시장형성은 페이스북(Facebook)에서 했다는 것은 많이 알고 계실겁니다. 마이스페이스(myspace)는 음악서비스로 큰성장을 했다가 일반 소셜네트워크로 변화하는 과정에서 페이스북과의 경쟁에서 밀렸고 최근 마이스페이스는 메니지먼트 팀이 싹 바뀌었고 앞으로 6개월 사이에는 소셜게임을 기반으로한 소셜플랫폼으로 변모하려고 준비하고 있다고 합니다. 

이어서 소셜게임 시장을 형성한 페이스북에서 가장 큰 성과를 이루고 있는 Zynga, popcap, playfish, playdom, crowdstar 를 주목했고 이들의 성공 요인이 무엇인지에 대해 알아 보았습니다.


성공한 소셜게임이 가지고 있는 Factor는 무엇?

(source : 발표자료가 없어 개인적으로 만든 이미지 소스입니다.)

페이스북은 에코시스템을 통해 3rd-Party 에게 너무나 매력적인 솔류션을 제공하였고 그 솔류션을 활용해서 가장 큰 수확을 거둔 기업은 Zynga 입니다. 많은 기업들의 밴치마킹이 대상이 되고 있는 Zynga!! 그렇다면 국내에서 Next 징가가 될 수 있는 기업은 어디일까요? 아이디어와 기술은 있지만 잘모르는 해외시장과 문화를 어떻게 접근해야 할것인가에 대해서 고민을 해보자는 이야기를 던지며 살펴보겠습니다. 

도대체 소셜게임이 뭐야? 어떻게 개발하면 팜빌이나 마피아워처럼 성공할 수 있을까? 라는 주제를 던지며 허진호 대표님은 다음과 같이 방법을 제시하였습니다. 


Virality > 1 

The magic of Virality loop


Virality는 소셜게임을 하는 과정에서 필요에 의해서 누군가를 초대 해야하는 사람의 수와 누구에게 초대를 받았는지의 수가 1보다 크면 사람들은 행복해 진다고 합니다. 

덧붙혀 팝캡(popcap)은 소셜게임회사로 보지 않는다고 했는데 이유로는 위와 같이 소셜의 필수 Factor인 Virality가 부족한 팝캡은 훌륭한 캐주얼 게임 회사이지 소셜게임 회사라고 합니다. 개인적으로는 이를 역으로 생각하면 소셜네트워크의 Virality 요소를 고려한 모든 게임에도 소셜게임이라고 붙일수 있지 않나 라는 생각이 듭니다. 실제로 일반 RPG 게임 타이틀 앞에 '소셜'이라는 키워드를 갖다가 쓰는 개발사도 있습니다. 회원가입창에 페이스북과 트위터를 커넥팅하면 다 되는줄 알고 소셜을 잘 모르는 개발사의 관점에서 접근하면 전 그럴수 있다고 생각합니다.

예전에 소서연(소셜서비스연구회)에서 연구원분들과 같이 이야기 했던게 생각나네요. 소셜게임이라는 정의는 따로 있는 것이 아니라 기존의 소셜서비스는 게임으로 가고 게임은 소셜서비스로 오는 중간계에서 소셜그래프 위에 라이트 게임과 멀티디바이스의 융합 단계를 소셜게임이라 부르는 것이다라고 말이죠. 위의 허대표님 이야기의 Virality도 역시 같은 맥락에서 접근성과 시의성 그리고 리얼타임이 함께 버물려져야 Virality가 빛이 날 것 같습니다.  

그리고 나머지 징가, 플래이피시, 플래이돔, 크라우드스타의 공통적인 특징은 바로 Virality > 1  The magic of Virality loop 이라는 점을 강조 했습니다. 그리고 징가든 플래이피시든 가장 중요한 점은 이와 같은 소셜게임 회사중에는 성장 과정에서 통상 일반적인 게임 프로모션으로 성공한 게임은 없다 라고 하면서 성장에서 가장 중요한 원동력은 페이스북이 제공했던 Notification 이었고 스팸에 가까운 Notification이 가능했기 때문이고 지금도 징가의 가장 큰 성장요인중 50%는 Notification 이라고 합니다. 

저도 많은 소셜네트워킹서비스를 사용 하지만 페이스북의 Notification은 가장 훌륭한 소셜툴이며 가장 제대로된 프로모션으로 그 역활을 하고 있지 않나 생각합니다. 


국내에서 먼저 검증 받고 해외로 나가라!

(Source : 연세대학교 브랜드전문과 과정 카페의 unbearable_)

여담이지만.. 사실 저는 네이트온 로그온시 함께 뜨는 웹페이지를 보고 있으며 깊은 한숨을 쉬어었던 1인입니다. 네이트를 썩좋아하거나 싫어하진 않지만 소셜그래프 디자이너겸 마케터의 입장으로 본 네이트는 플랫폼을 활용한 광고는 정말 아니다라고 이야기 하고 싶네요. 하지만 이번 오픈 정책을 계기로 타 포털에 비해 '그래도' 오픈 철학을 가장 '빠른게' 추진하는 것 같아 이점에 대해서는 높이 평가합니다. 

이어서, 페이스북의 영어권 시장은 이미 끝났고 새로 시작하는 카테고리를 봐야 한다 라고 하며 이제는 아시아의 SNS를 봐야 한다고 합니다. 덧붙혀 국내 시장에서 우선 검증 받고 페이스북으로 들어가라고 하네요. 현재 네이트는 이미 오픈 정책을 통해 개방을 단계적으로 진행하고 있고  네이버, 다음 전부 오픈 소셜 플랫폼을 준비중이라고 합니다. (위 사진 왼쪽에서 두번째보시면 컨퍼런스 연사이셨던 김영을 부장님 보이시네요. ^^)

사실 제가 아는 많은 개발사들은 무조건 글로벌만 외치는 것은 아닙니다. '제대로된' 국내시장이 없어서 국내에서 활동을 못했을뿐이라고 말합니다. 이제는 국내에도 변화가 일어나는 시기인 만큼 개발사도 이제는 국내 플랫폼에서 지원속에서 과정을 통해 경험을 하고 준비된 서비스로 글로벌시장으로 도약해야 하는 시기인 것 같습니다.


"중국의 13억 인구는 중국인이 아니다."

라고 이야기 하며 게임은 어느 서비스보다 로컬하다고 했는데 전 개인적으로 큰 인사이트를 받았습니다. 같은 의미에서 보자면 페이스북의 4억 유저는 모두 페이스북 유저가 아니라는 소리입니다. 영어권 2억과  국내 70만이라는 점을 중요하게 봐야할 것 같습니다. 예를들어 중국의 13억 인구를 보고 차이나드림을 꿈꿨던 많은 기업과 벤처들이 고배의 쓴잔을 마시고 복귀해야 했던것은 중국은 각 성 마다 문화와 언어가 달랐음을 몰랐고 거대한 시장을 전략 없이 한입에 삼키려다 입찢어진 격이라고 할 수 있습니다. (실예로 소셜게임을 하다 갑작스러운 트레픽증가에 하드웨어와 메니지먼트를 적절히 운영 못해 실폐한 사례도 있다고 합니다.)


페이스북도 중국과 똑같습니다. 4억 유저가 다 서비스 대상이 아니다라는 Factor를 기억해야 할 것입니다.


이외에도 

Which Social Games??  SIM (simulation farming, fishing)  / EDU(education pet society) / SLG(strategy mafia war) 과 같은 잘나가는 소셜게임에 대해서 카테고리를 나눠이야기 해주셨고 소셜플랫폼과 소셜게임은 이제 공생 관계이다(악어와 악어새 처럼)라며 이야기 주셨는데 소셜게임은 이제 예전 처럼 일반 게임 서비스 제공자에 지나지 않고 서로에게 필요한 트레픽과 회원유치를 동시에 충족 시켜주는 절친이 되어 버렸습니다. 

물론 얼마전 페이스북 크레딧 문제나 게임상에서 발생하는 수많은 피드로 악어새가 악어의 심장을 쪼는 일도 있었는데 그 사례만 봐도 소셜 게임이 얼마나 대단한지를 보여주는 것 같습니다.

그리고 페이스북과 같은 SNS를 잘 활용하는 국가중 국은  facebook / 유럽권 facebook / 대만 facebook / 중국 Kaixin001 / 일본 Mixi / 한국 싸이월드를 사용하고 있는데 여기서 대만을 제외한 한중일 아시아 빅3 모두 모국의 SNS가 1위라는 것입니다. 하지만 설명해 주시며 아직 한국에는 이렇다할 SNS가 없다라고 말씀 하셨는데 이전에 국내 SNS 약점이었던 싸이월드를 넘어선 서비스가 나와 주지 않는 다면 내년 말에는 대만 사례처럼 페이스북이 국내에서 판을 칠것이라고 예상 했습니다. (이 부분은 너무 양도 많고 스피디하게 넘어가셔서..쿨럭.. 자세히 못적었네요 ㅎㅎ ) 


마무리 하며..

이번 소셜게임 시장을 보는 시각이란 주제로 오프님을 멋지게 열어주셨던 허대표님의 오프닝 발표내용을 들으면서 국내SNS(Social Networking Service)와 SNG(Social Networking Game)에 대한 애착과 진심어린 국내기업의 해외 시장 성공을 바라는 마음이 전해 졌습니다. 항상 좋은 말씀으로 IT업계의 대선배로 후배들을 이끌어 주는 진정성에 다시한번 놀라며 그 날 강연중 배운점을 블로그를 통해 다른분들과 공유합니다. 


..


"페이스북과 맞짱 뜰 수 있는 플랫폼이 만들어 졌으면 좋겠다그게 싸이월드 였으면 좋겠다."

라고 마지막 말씀을 주셨는데 제 생각으론 일반인적 서비스 사용자 관점에서 봤을때 이제는 국산이니 외산이니 하는 것은 사실 중요하지 않다고 봅니다. 사용자는 이제 어떤 플랫폼이든 소셜그래프가 잘 그려져있는 서비스를 선택하게 되어 있습니다. 

문제는..
산을 오르는데 있어서 국산 서비스들은 경력 많은 등산 베테랑을 앞세워 비싼 장비를 차고 암벽을 오르려 하지만 외산 서비스들은 아주 여유롭고 쉽게.. 급변하는 페러다임 바람과 함께 헬기를 타고 하늘에서 정상에 착륙하는데 있다고 봅니다. 개인적인 바램으로는 싸이월드가 등산을 하려하지 말고 미사일이나 로켓을 쏘는 '대담성'과 초창기
신화와 같은
'문화'를 쏘는 인사이트를 가지고 접근 하면 어떨까 하는 개인적인 생각을 끝으로 후기를 마칩니다. 



[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :

(source : www.flickr.com)

소셜미디어오픈포럼에서 5월컨퍼런스 이 후 가장많은 이야길 나누었던 이야기는 왜? 소셜웹, 소셜이란 키워드가 왜 지금 주목받고 있느냐 에 대한 것이었습니다. 많은 이야기가 있었고 소셜미디어 오픈 포럼에서 소셜회원분들이 이야기하는 소셜웹이란 무었인지 왜? 주목받고 있는지 소개합니다.
 

패턴을 중심으로 관계데이터를 추가하건, 관계를 중심으로 패턴을 잡아내건 간에 중요한 것은 이들이 문맥(Context)을 통해 자신들의 검색 서비스를 강화하려 한다는 것입니다. 구글이 수성에 성공할 지 아니면 소셜 검색을 강화하여 페이스북이 차세대 구글이 될지는 지금으로서는 알 수 없지만 미래 검색에 대한 깊은 고민을 한 벤데타님의 논점을 들어보겠습니다. 


구글 TV가 새로운 핫이슈로 떠올랐습니다. 소문난 잔치인지  새로운 블루오션이 될 것인지는 두고 봐야 알겠지만 출시 이전부터 많은 사업 파트너들을 확보한 것과 여러 콘텐츠들을 비추어 볼때 절반의 성공은 거두었다고 평가 할 수 있을것 같습니다.


지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었습니다. 그 자세한 내용 함께 알아 보도록 하겠습니다. 


QR코드를 활용한 토요타의 이벤트를 소개합니다. 도요타 뿐만이 아닌 스마트폰을 사용하는 또는 트위터를 사용하는 타깃군을 유심히 관찰하는 기업 대부분이 이쪽으로 크로스미디어마케팅 할 수 있는 기회를 노리고 있으나 다양한 사례를 접하지 못해 쉽게 접근 못하는 것 같습니다. 함께 고민해 보시죠.

국내 스마트폰 제조사들은 MS윈도모바일을 OS로 제공해 트래픽 증가에 기여하지 못하다가, 아이폰 등장으로 촉발된 스마트폰 OS 다양화가 국내 스마트폰 보급에 주요 동인이 되고 있으며 각 OS별 스팩을 정리한 표를 소개 합니다. 아울러 스마트폰이 몰고온 라이프 스타일이 변화중 [정보습득], [업무수행], [사회적관계형성], [여가활용]에 대해서 예를 바탕으로 변화를 소개합니다. 

매주 소셜UX대해서 좋은 글을 올려주시는 NHN 김현태님의 글입니다. 이번 주제는 똑똑한 것에 대해서 이야기 하였습니다. 사용자가 원하는 것을 파악해서 제공을 해주는 일명 스마트 UX 대한 인터랙션디자인 이야기를 들어보겠습니다. 


소셜 미디어 포럼을 방문하시는 분들께 유용한 글이 뭐가 있을까? 여기 저기 서핑을 하다가 우연히 소셜미디어 관련 보고서를 찾았습니다. 보고서에는 여러개의 카테고리로 괜찮은 글들이 있지만 혹시나 모를 저작권 문제가 있을까 싶어 원본을 올리지는 못하고 세부 카테고리의 글을 소개해드립니다.


포스퀘어는 위치기반 모바일 SNS를 활용한 네트워킹 게임으로, 최근에는 “모바일 땅따먹기”라는 별칭으로 통하며, 서비스 개시 1년 만에 이용자수 100만을 돌파할 정도로 뜨거운 인기를 자랑하고 있습니다. 자신의 현재 위치를 알리는 ‘체크 인’을 하고 방문 후기 등 위치 관련 메시지를 등록할 수 있으며, 해당 위치에서 가장 많은 ‘체크 인’ 등록자는 Mayor(시장)가 되고, 엠블렘(뱃지)도 증정된다. 아이폰, 안드로이드 기반 등 모든 스마트폰에서 이용 가능합니다.


최근 대기업의 정보유출 사건이 발생하면서 기업보안관리가 중요한 이슈로 부각되고 있습니다. 기업보안관리는 정보보호 환경 변화와도 밀접한 관계가 있는데요. 최근 정보보호 환경 변화 이슈와 더불어 기업이 보안관리를 위해 어떤 점들을 고려해야 하는지 알아보겠습니다.


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

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*스마트폰의 핵심은 다양한 APP 이용이 가능한 앱스토어에 있으며, 날씨, 뉴스, 길 검색 가능
*이동중인 위치(AR* 접목. 맛집, ATM)와 취향(메뉴, 레시피) 등에 기반한 맞춤형 정보 검색
*이동 중 지역정보 검색하면 주변 상점 위치와 정보 표시(구글 고글은 렌즈로 사물 정보 제공)
*무료 APP “서울버스”는 고등학생 1인에 의해 개발, 관련 정보 활용한 APP 개발 활성화

▣업무수행
*PC로 처리하던 업무를 스마트폰으로 수행하면서‘움직이는 오피스’(클라우드컴퓨팅 활용)
*물류, 금융, 영업, 유통 등 주요 업종 중심으로 스마트폰을 통해 전자결재, ERP*, CRM** 연계
*모바일 오피스족 증가는 도시 설계 및 교통 흐름 분산에 영향(카페에 WiFi와 책상 구비 등)
*결재, 메일 확인, 출퇴근 시간 활용 등 업무 효율성 증대[한국 1일 1인 65분 절감(KT경제경영연, 2010.4)]

▣사회적관계형성
*스마트폰으로 커뮤니티에 직접 접속, 사회적 이슈가 빠르게 전파됨
*대국민 공공서비스 효율성 제고에 활용(미국은 2010년 스마트폰으로 센서스 수행 예정 등)
*아이티 지진참사를 처음 알린 것은 모바일 블로그 트위터(통신 두절 중에도 트위터 사진 공유)

▣여가활용
*애플 앱스토어 등록 APP(19만) 중 e북 18.1%>게임 15.29%>엔터테인먼트12.19% 순(2010.3)
*게임 성공사례: Zynga사의 농작물 재배 게임. 월 이용자 6천만, 유료 아이템 판매 수익모델
*100만 달러 이상 올리는 APP소개(Businessweek‘09.10): 게임 및 악기(오카리나 연주 등)
*퇴근길 스마트폰으로 음악, 만화책 독서, 퇴근길에 장보기 등 쇼핑, 공과금납부, 주식거래 등

(Source : Seri 보고서의 내용 중 일부분을 발췌한 내용입니다.)
Posted by Stareverun :
(source : http://durl.kr/j38p)

http://socialopen.tistory.com/120
임원기님의 인터넷 인사이드 블로그에서 공동으로 조사한 "한국의 스타트업 리스트" 로 처음 올린 리스트에서 거의 두배가 되는 스타트업 회사의 리스트가 조사 되었다. 전체는 아니지만 관심있는 서비스를 들어가서 보니 아이디어가 불끈불끈 솟아 넘치는 열정있는 기업과 서비스들이 있다.

http://socialopen.tistory.com/119
한 때 Web에서 벌어지는 새로운 일을 Web2.0이라는 용어로 표현하는 것이 유행이었다. 여기에는 읽기만 하던 웹이 읽고 쓰는 웹으로 바뀐 것을 표현하고자 하는 욕구도 있었지만 사용자가 보다 능동적으로 웹을 이용할 수 있다는 찬사도 담겨 있었다. 하지만 어느새 Web 2.0이라는 단어도 이제는 약간 시대에 뒤떨어진 단어가 된 듯 싶다. 그 이유는 위키, 블로그 등으로 대변되던 Web 2.0이 가속도를 붙여 나가기 시작했기 때문이다.

http://socialopen.tistory.com/117
네이트와 싸이월드가 그 문을 생각보다 많이 열었다. sk컴즈 대표의 연설에서 "개방은 성장과 생존의 문제"라고 이야기을 하였고 최소한 상황인식은 정확히 하신 것으로 생각된다. 이와 관련해서 지난 목요일에 있었던 2010 네이트 오픈 정책 컨퍼런스 내용에 대해서 버섯돌이님이 정리한 글을 공유한다. 

http://socialopen.tistory.com/118
스마트폰 비유저 중 83%가 1년 내에 구매 의사가 있다고 한다. 우리 나라 휴대전화 사용 인구가 4천900만명 이라고 하니 대충 계산해도 약 4000만명 이다. 물론 통계처럼 1년 뒤에 4000만명이 스마트폰으로 바꿀 가능성은 거의 없어 보이지만 그에 반 아니 반에 반이라도 엄청난 파급효과를 불러 일으킬 것이라고 생각한다.


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Posted by Stareverun :

회원님이 촬영한 소셜미디어오픈포럼_컨퍼런스_멤버02.


소셜미디어오픈포럼 5월 컨퍼런스 발표자료 및 후기(소셜웹의 사상과 문화, UX)
스마트폰으로 촉발되고 있는 모바일 인터넷과 소셜미디어를 단지 새로운 수익사업과 하나의 비즈니스 아이템으로 보지말고 이로 인해 변화되고 있는 문화와 철학을 좀더 깊게 들여다 보고, 이를 토대로 제대로된 소셜웹을 만들어 보자는 취지의 세미나 였던 자료 공유합니다. 
 1. 비전디자이너 김재연님 : 강연제목  "PC 이후의 시대: 소셜 웹이다"
 2. MS코리아 황리건님 : 강연제목 “소셜 인터랙션 디자인


트위터, 어떻게 사용하고 있는가?
마케팅 전략의 마무리는 전술, 커뮤니케이션이겠죠. 아무리 좋은 약도 제대로 쓰지 못하면 쓸모가 없듯이...해서, 카드사들도 고객들이 어느 요일, 어느 시간에 가장 소비를 많이 하고, 어디서 소비를 하고 어느 시간에 메일을 보내야 카드 사용율이 늘어나는지를 분석하고, 이에 따라 커뮤니케이션을 합니다. 이제 트위터 마케팅도 조금 세분화된, 효율적인 커뮤니케이션이 필요할 때인거 같습니다. 


[UX Report] 6. 인터페이스 디자인과 인터랙션 디자인
인터 페이스 디자인은 보여지고 느껴는 부분을 담당하고 인터랙션 디자인은 인터페이스 디자인에 생명을 불어넣습니다. 
이처럼 인터페이스 디자인과 인터랙션 디자인은 밀접하게 연관성을 가지고 있고, 좋은 인터페이스에서 좋은 인터랙션 디자인이 가능하다. 훌륭한 인터랙션 디자인을 위해 고려되어야 할 인터페이스 요소들에 대해 살펴 보겠습니다. 

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