Hitwise은 한주간의 온라인 순위를 확인 할 수 있는 곳으로 전체 웹사이트의 Top 20위 까지의 Best 웹 사이트부터 Search Engine Volume과 Visits 그리고 Social Networking Web Sites까지의 정보를 제공 하는 곳입니다. 

소셜네트워킹 웹사이트에서는 방문자 순으로 역시 페이스북이 반연 1위이네요. 페이스북과 트위터의 극심한 Visits 차이를 보여주고 있는것이 특징입니다. 거기에 Tagged라는 서비스에 눈길이 가네요. 

미국에서의 웹서비스를 하거나 미국 웹서비스 랭킹이 궁금하신분들 참고하세요 = )

http://www.hitwise.com/us/datacenter/main/dashboard-10133.html


Top 20 Social Networking Websites The following report shows websites
for the industry 'Computers and Internet - Social Networking and
Forums', ranked by Visits for the week ending 07/10/2010. Rank Website

Visits
1. Facebook  55.64%
2. YouTube  16.80%
3. MySpace  10.75%
4. Twitter  1.17%
5. Yahoo! Answers  0.92%
6. Tagged  0.91%
7. myYearbook  0.68%
8. Windows Live Home  0.41%
9. Mylife  0.36%
10. MocoSpace  0.35%
11. Club Penguin  0.25%
12. Classmates  0.25%
13. Yahoo! Buzz Index  0.20%
14. Yelp  0.20%
15. Linkedin  0.20%
16. Yahoo! Groups  0.19%
17. myYearbook Chatter  0.16%
18. Fantage  0.15%
19. IMVU  0.15%
20. HubPages  0.15%




Posted by Stareverun :
 


페이스북 VS. 구글

최근 구글의 주가 30%(약 75조)가 떨어지고 페이스북 이용자 15개월 만에 3억명이나 증가해
구글 고민 깊어져 가고 있습니다. 기술의 구글 '감성의 페이스북'을 잡기 위해 고군분투하고
있는데요. 구글은 방문자가 그리고 페이스북은 체류시간이 서로 으뜸인데 과연 어느쪽이 승자가
될지 궁금하네요. 관련 기사 함께 읽어 보시죠.


페이스북, 여행리뷰 사이트 넥스트스탑 인수

최근 구글에 이어 페이스북도 여행 사이트를 인수 했습니다. 8일(현지시각) 페이스북은
사용자가 여행관련 정보를 공유하는 서비스를 제공하고 있는 넥스트 스툽(NEXTSTOP)을
인수했는데요. 넥스트스탑은 자사의 홈페이지를 통해 "우리는 2년동안 사용자들에게 우리
주위의 세계를 사용자에게 알릴 수 있도록 노력해왔다." 며 "이번에 여러분에게 알릴 소식은
우리가 페이스북에 인수 됐다는 것"이라고 전했습니다. 자세히 알아볼까요?
(얼마전에는 구글이 항공 정보 제공업체인 ITA 소프트웨어를 7억 달러에 인수했었죠... )

원문 : http://www.ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid=65576

Posted by Stareverun :
지난주 소서연(소셜미디어연구회)에서 김상순 변호사께서 박팀장님의 발표시간을 뺏어가며 ㅎㅎ 연구원들에게 말씀하고자 한 내용입니다. GTD의 철학과 개념을 그 짧은 시간안에 이해하기는 힘들었으나 명확하게 GTD 가 무엇인지 Gmail 사용을 사례를 들어 보여주셨는데 좋은 방법이라 포스팅 합니다. 

GTD는 데이빗 알랜이라는 사람이 쓴 Getting Things Done이라는 책에서 나온 방법으로 끝도 없이 쌓인 일의 스트레스에 시달리는 직장인들 사이에서 하나의 종교처럼 확산 되었고 이유는 이 책이 개인의 고도로 구조화된 업무처리 방법을 제시하여 일과 인생에서 모두 자유로워 질 수 있었다는 개인들의 체험과 성공 때문이라고 언론에서는 소개 했네요. 

특히 “과부하의 문제 및 특히 요즘 급속히 퍼지는 집중력 결여 등의 문제는 선사 때부터 제기된 것이다”, 시간 관리의 “지름길”의 단면을 보여주면서 수많은 사람들을 이 새로운 생산성 전략으로 인도하고 있다고 하는데 꼭 종교에서 나오는 무슨 말씀과 같네요. 

아래는 GTD Workflow Diagram 입니다.


사용방법은 매우 간단 합니다. 상위 첫번째 부터 어떤 업무(Stuff)가 주어졌을때 위 다이어그램의 흐름을 따라가서 일을 처리하면 된다는 겁니다. 저도 오늘부터 이와 같은 GTD 방법으로 Gmail을 통해 그 동안 주고 받았던 수천통의 메일들을 이와 같이 정리하고 GTD 시스템속에서 메일을 관리하다보니 난생 처음으로 받은편지함이 '0'으로 표기 되는 일이 발생하네요. ㅎㅎ 다음과 같이 라벨분류를 통해 관리하고 있는데 조금더 사용해보고 활용방법 자세히 올리겠습니다. 

Next Action / Reference / Someday / Waiting

마지막으로 이 다이어그램을 활용하면 일은 넘어야 할 과제가 아니라 하나의 절차 정도로 취급할 수 있게 됩니다. 특히 Do it, Delegate it, Defer it 이라는 프로세스가 마음에 든다. 내가 처리할 수 없거나 지금은 하기 곤란한 일은 과감히 위임(delegate)하거나 미뤄버리는(defer)것, 일의 병목현상(bottleneck)을 없애고 업무의 하중(load)을 분산하는 하나의 좋은 방법으로 활용할 수 있기 때문에 요새같이 정보의 홍수 속에서 고도로 구조화된 정리 프로세스를 제공해주기에 이와 같은 시스템속에서 업무를 하면 보다 생산적으로 일을하게 되며 여유시간이 생겨 보다 나은 생활을 보장하게 됩니다. 


Posted by Stareverun :

http://socialopen.tistory.com/139
모바일과 인터넷이 결합하는 글로벌 IT 시장을 두고 구글과 애플이 한판 전쟁을 벌이고 있다. 아이폰이나 구글 안드로이드폰 등 제품 간 경쟁이 아니라 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠 서비스까지 연결하는 비즈니스 모델의 대충돌이 벌어지고 있는 것이다. 전문가들은 구글과 애플의 경쟁은 발광다이오드(LED), 3차원(3D) TV 등 하드웨어 기능 경쟁만 벌이는 한국 IT기업들에 시사하는 바가 크다고 입을 모으고 있다. 



Facebook F8 
* Facebook F8 keynote by Mark Zuckerburg (한글자막) http://socialopen.tistory.com/138
* Facebook F8 컨퍼런스의 주요사항 요약 http://socialopen.tistory.com/62
미국 시간으로 2010년 4월 21일 열린 2010 Facebook F8 키노트 영상을 @vagdads 께서 번역하시고 아낌없이 공유해 주셨네요. 이미 시간이 많이 지난 자료이긴 하나 아직 제대로 못 보신 분들을 위해 몇가지들 정리하여 올리니 도움이 되시길 바랍니다. 

[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

 * 오픈포럼 정보창고 팀블로그입니다. http://socialopen.tistory.com
 * 저희 포럼에 글을 게시하려면 다음 주소로 이메일을 보내주십시오.
       
      
 * 
       
      
     추가 옵션을 보려면
       
      
     http://groups.google.co.kr/group/socialopen?hl=ko%3Fhl%3Dko?hl=ko의 그룹
      
      
    
   방문하셔서 가입을 하시면 많은 소셜 네트웍 전문가들과 오픈 포럼에 참여 할 수 있습니다.



Posted by Stareverun :

 

소셜게임 시장을 보는 시각 



(네오위즈 허진호 대표)


(Source : 전자신문)

 - Next ZYNGA(징가)는 누가 될것인가?

- 소셜게임에서 새로운 것은 없으며 지금나온 

모든 게임은 새로 만들어 지지 않았다.

- 소셜게임의 Core Factor중에서는 Virality가 가장 중요하다. 

- 소셜게임의 영어권 시장은 끝났다. 이제는 아시아를 볼때이다. 


이번 컨퍼런스에서 소셜게임을 보는 시각이란 주제로 좋은 강연을 해주신 네오위즈 허진호 대표님의 발표내용중 주요 Factor를 추려서 올려봤습니다. 좋은 말씀 많이 해주셨는데 뇌의 메모리 한계로 놓친것이 많은 것 같기도 합니다만 정리한 부분까지만이라도 내용을 공유 하도록 하겠습니다. = )

소셜게임 시장형성은 페이스북(Facebook)에서 했다는 것은 많이 알고 계실겁니다. 마이스페이스(myspace)는 음악서비스로 큰성장을 했다가 일반 소셜네트워크로 변화하는 과정에서 페이스북과의 경쟁에서 밀렸고 최근 마이스페이스는 메니지먼트 팀이 싹 바뀌었고 앞으로 6개월 사이에는 소셜게임을 기반으로한 소셜플랫폼으로 변모하려고 준비하고 있다고 합니다. 

이어서 소셜게임 시장을 형성한 페이스북에서 가장 큰 성과를 이루고 있는 Zynga, popcap, playfish, playdom, crowdstar 를 주목했고 이들의 성공 요인이 무엇인지에 대해 알아 보았습니다.


성공한 소셜게임이 가지고 있는 Factor는 무엇?

(source : 발표자료가 없어 개인적으로 만든 이미지 소스입니다.)

페이스북은 에코시스템을 통해 3rd-Party 에게 너무나 매력적인 솔류션을 제공하였고 그 솔류션을 활용해서 가장 큰 수확을 거둔 기업은 Zynga 입니다. 많은 기업들의 밴치마킹이 대상이 되고 있는 Zynga!! 그렇다면 국내에서 Next 징가가 될 수 있는 기업은 어디일까요? 아이디어와 기술은 있지만 잘모르는 해외시장과 문화를 어떻게 접근해야 할것인가에 대해서 고민을 해보자는 이야기를 던지며 살펴보겠습니다. 

도대체 소셜게임이 뭐야? 어떻게 개발하면 팜빌이나 마피아워처럼 성공할 수 있을까? 라는 주제를 던지며 허진호 대표님은 다음과 같이 방법을 제시하였습니다. 


Virality > 1 

The magic of Virality loop


Virality는 소셜게임을 하는 과정에서 필요에 의해서 누군가를 초대 해야하는 사람의 수와 누구에게 초대를 받았는지의 수가 1보다 크면 사람들은 행복해 진다고 합니다. 

덧붙혀 팝캡(popcap)은 소셜게임회사로 보지 않는다고 했는데 이유로는 위와 같이 소셜의 필수 Factor인 Virality가 부족한 팝캡은 훌륭한 캐주얼 게임 회사이지 소셜게임 회사라고 합니다. 개인적으로는 이를 역으로 생각하면 소셜네트워크의 Virality 요소를 고려한 모든 게임에도 소셜게임이라고 붙일수 있지 않나 라는 생각이 듭니다. 실제로 일반 RPG 게임 타이틀 앞에 '소셜'이라는 키워드를 갖다가 쓰는 개발사도 있습니다. 회원가입창에 페이스북과 트위터를 커넥팅하면 다 되는줄 알고 소셜을 잘 모르는 개발사의 관점에서 접근하면 전 그럴수 있다고 생각합니다.

예전에 소서연(소셜서비스연구회)에서 연구원분들과 같이 이야기 했던게 생각나네요. 소셜게임이라는 정의는 따로 있는 것이 아니라 기존의 소셜서비스는 게임으로 가고 게임은 소셜서비스로 오는 중간계에서 소셜그래프 위에 라이트 게임과 멀티디바이스의 융합 단계를 소셜게임이라 부르는 것이다라고 말이죠. 위의 허대표님 이야기의 Virality도 역시 같은 맥락에서 접근성과 시의성 그리고 리얼타임이 함께 버물려져야 Virality가 빛이 날 것 같습니다.  

그리고 나머지 징가, 플래이피시, 플래이돔, 크라우드스타의 공통적인 특징은 바로 Virality > 1  The magic of Virality loop 이라는 점을 강조 했습니다. 그리고 징가든 플래이피시든 가장 중요한 점은 이와 같은 소셜게임 회사중에는 성장 과정에서 통상 일반적인 게임 프로모션으로 성공한 게임은 없다 라고 하면서 성장에서 가장 중요한 원동력은 페이스북이 제공했던 Notification 이었고 스팸에 가까운 Notification이 가능했기 때문이고 지금도 징가의 가장 큰 성장요인중 50%는 Notification 이라고 합니다. 

저도 많은 소셜네트워킹서비스를 사용 하지만 페이스북의 Notification은 가장 훌륭한 소셜툴이며 가장 제대로된 프로모션으로 그 역활을 하고 있지 않나 생각합니다. 


국내에서 먼저 검증 받고 해외로 나가라!

(Source : 연세대학교 브랜드전문과 과정 카페의 unbearable_)

여담이지만.. 사실 저는 네이트온 로그온시 함께 뜨는 웹페이지를 보고 있으며 깊은 한숨을 쉬어었던 1인입니다. 네이트를 썩좋아하거나 싫어하진 않지만 소셜그래프 디자이너겸 마케터의 입장으로 본 네이트는 플랫폼을 활용한 광고는 정말 아니다라고 이야기 하고 싶네요. 하지만 이번 오픈 정책을 계기로 타 포털에 비해 '그래도' 오픈 철학을 가장 '빠른게' 추진하는 것 같아 이점에 대해서는 높이 평가합니다. 

이어서, 페이스북의 영어권 시장은 이미 끝났고 새로 시작하는 카테고리를 봐야 한다 라고 하며 이제는 아시아의 SNS를 봐야 한다고 합니다. 덧붙혀 국내 시장에서 우선 검증 받고 페이스북으로 들어가라고 하네요. 현재 네이트는 이미 오픈 정책을 통해 개방을 단계적으로 진행하고 있고  네이버, 다음 전부 오픈 소셜 플랫폼을 준비중이라고 합니다. (위 사진 왼쪽에서 두번째보시면 컨퍼런스 연사이셨던 김영을 부장님 보이시네요. ^^)

사실 제가 아는 많은 개발사들은 무조건 글로벌만 외치는 것은 아닙니다. '제대로된' 국내시장이 없어서 국내에서 활동을 못했을뿐이라고 말합니다. 이제는 국내에도 변화가 일어나는 시기인 만큼 개발사도 이제는 국내 플랫폼에서 지원속에서 과정을 통해 경험을 하고 준비된 서비스로 글로벌시장으로 도약해야 하는 시기인 것 같습니다.


"중국의 13억 인구는 중국인이 아니다."

라고 이야기 하며 게임은 어느 서비스보다 로컬하다고 했는데 전 개인적으로 큰 인사이트를 받았습니다. 같은 의미에서 보자면 페이스북의 4억 유저는 모두 페이스북 유저가 아니라는 소리입니다. 영어권 2억과  국내 70만이라는 점을 중요하게 봐야할 것 같습니다. 예를들어 중국의 13억 인구를 보고 차이나드림을 꿈꿨던 많은 기업과 벤처들이 고배의 쓴잔을 마시고 복귀해야 했던것은 중국은 각 성 마다 문화와 언어가 달랐음을 몰랐고 거대한 시장을 전략 없이 한입에 삼키려다 입찢어진 격이라고 할 수 있습니다. (실예로 소셜게임을 하다 갑작스러운 트레픽증가에 하드웨어와 메니지먼트를 적절히 운영 못해 실폐한 사례도 있다고 합니다.)


페이스북도 중국과 똑같습니다. 4억 유저가 다 서비스 대상이 아니다라는 Factor를 기억해야 할 것입니다.


이외에도 

Which Social Games??  SIM (simulation farming, fishing)  / EDU(education pet society) / SLG(strategy mafia war) 과 같은 잘나가는 소셜게임에 대해서 카테고리를 나눠이야기 해주셨고 소셜플랫폼과 소셜게임은 이제 공생 관계이다(악어와 악어새 처럼)라며 이야기 주셨는데 소셜게임은 이제 예전 처럼 일반 게임 서비스 제공자에 지나지 않고 서로에게 필요한 트레픽과 회원유치를 동시에 충족 시켜주는 절친이 되어 버렸습니다. 

물론 얼마전 페이스북 크레딧 문제나 게임상에서 발생하는 수많은 피드로 악어새가 악어의 심장을 쪼는 일도 있었는데 그 사례만 봐도 소셜 게임이 얼마나 대단한지를 보여주는 것 같습니다.

그리고 페이스북과 같은 SNS를 잘 활용하는 국가중 국은  facebook / 유럽권 facebook / 대만 facebook / 중국 Kaixin001 / 일본 Mixi / 한국 싸이월드를 사용하고 있는데 여기서 대만을 제외한 한중일 아시아 빅3 모두 모국의 SNS가 1위라는 것입니다. 하지만 설명해 주시며 아직 한국에는 이렇다할 SNS가 없다라고 말씀 하셨는데 이전에 국내 SNS 약점이었던 싸이월드를 넘어선 서비스가 나와 주지 않는 다면 내년 말에는 대만 사례처럼 페이스북이 국내에서 판을 칠것이라고 예상 했습니다. (이 부분은 너무 양도 많고 스피디하게 넘어가셔서..쿨럭.. 자세히 못적었네요 ㅎㅎ ) 


마무리 하며..

이번 소셜게임 시장을 보는 시각이란 주제로 오프님을 멋지게 열어주셨던 허대표님의 오프닝 발표내용을 들으면서 국내SNS(Social Networking Service)와 SNG(Social Networking Game)에 대한 애착과 진심어린 국내기업의 해외 시장 성공을 바라는 마음이 전해 졌습니다. 항상 좋은 말씀으로 IT업계의 대선배로 후배들을 이끌어 주는 진정성에 다시한번 놀라며 그 날 강연중 배운점을 블로그를 통해 다른분들과 공유합니다. 


..


"페이스북과 맞짱 뜰 수 있는 플랫폼이 만들어 졌으면 좋겠다그게 싸이월드 였으면 좋겠다."

라고 마지막 말씀을 주셨는데 제 생각으론 일반인적 서비스 사용자 관점에서 봤을때 이제는 국산이니 외산이니 하는 것은 사실 중요하지 않다고 봅니다. 사용자는 이제 어떤 플랫폼이든 소셜그래프가 잘 그려져있는 서비스를 선택하게 되어 있습니다. 

문제는..
산을 오르는데 있어서 국산 서비스들은 경력 많은 등산 베테랑을 앞세워 비싼 장비를 차고 암벽을 오르려 하지만 외산 서비스들은 아주 여유롭고 쉽게.. 급변하는 페러다임 바람과 함께 헬기를 타고 하늘에서 정상에 착륙하는데 있다고 봅니다. 개인적인 바램으로는 싸이월드가 등산을 하려하지 말고 미사일이나 로켓을 쏘는 '대담성'과 초창기
신화와 같은
'문화'를 쏘는 인사이트를 가지고 접근 하면 어떨까 하는 개인적인 생각을 끝으로 후기를 마칩니다. 



[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :

(source : www.flickr.com)

소셜미디어오픈포럼에서 5월컨퍼런스 이 후 가장많은 이야길 나누었던 이야기는 왜? 소셜웹, 소셜이란 키워드가 왜 지금 주목받고 있느냐 에 대한 것이었습니다. 많은 이야기가 있었고 소셜미디어 오픈 포럼에서 소셜회원분들이 이야기하는 소셜웹이란 무었인지 왜? 주목받고 있는지 소개합니다.
 

패턴을 중심으로 관계데이터를 추가하건, 관계를 중심으로 패턴을 잡아내건 간에 중요한 것은 이들이 문맥(Context)을 통해 자신들의 검색 서비스를 강화하려 한다는 것입니다. 구글이 수성에 성공할 지 아니면 소셜 검색을 강화하여 페이스북이 차세대 구글이 될지는 지금으로서는 알 수 없지만 미래 검색에 대한 깊은 고민을 한 벤데타님의 논점을 들어보겠습니다. 


구글 TV가 새로운 핫이슈로 떠올랐습니다. 소문난 잔치인지  새로운 블루오션이 될 것인지는 두고 봐야 알겠지만 출시 이전부터 많은 사업 파트너들을 확보한 것과 여러 콘텐츠들을 비추어 볼때 절반의 성공은 거두었다고 평가 할 수 있을것 같습니다.


지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었습니다. 그 자세한 내용 함께 알아 보도록 하겠습니다. 


QR코드를 활용한 토요타의 이벤트를 소개합니다. 도요타 뿐만이 아닌 스마트폰을 사용하는 또는 트위터를 사용하는 타깃군을 유심히 관찰하는 기업 대부분이 이쪽으로 크로스미디어마케팅 할 수 있는 기회를 노리고 있으나 다양한 사례를 접하지 못해 쉽게 접근 못하는 것 같습니다. 함께 고민해 보시죠.

국내 스마트폰 제조사들은 MS윈도모바일을 OS로 제공해 트래픽 증가에 기여하지 못하다가, 아이폰 등장으로 촉발된 스마트폰 OS 다양화가 국내 스마트폰 보급에 주요 동인이 되고 있으며 각 OS별 스팩을 정리한 표를 소개 합니다. 아울러 스마트폰이 몰고온 라이프 스타일이 변화중 [정보습득], [업무수행], [사회적관계형성], [여가활용]에 대해서 예를 바탕으로 변화를 소개합니다. 

매주 소셜UX대해서 좋은 글을 올려주시는 NHN 김현태님의 글입니다. 이번 주제는 똑똑한 것에 대해서 이야기 하였습니다. 사용자가 원하는 것을 파악해서 제공을 해주는 일명 스마트 UX 대한 인터랙션디자인 이야기를 들어보겠습니다. 


소셜 미디어 포럼을 방문하시는 분들께 유용한 글이 뭐가 있을까? 여기 저기 서핑을 하다가 우연히 소셜미디어 관련 보고서를 찾았습니다. 보고서에는 여러개의 카테고리로 괜찮은 글들이 있지만 혹시나 모를 저작권 문제가 있을까 싶어 원본을 올리지는 못하고 세부 카테고리의 글을 소개해드립니다.


포스퀘어는 위치기반 모바일 SNS를 활용한 네트워킹 게임으로, 최근에는 “모바일 땅따먹기”라는 별칭으로 통하며, 서비스 개시 1년 만에 이용자수 100만을 돌파할 정도로 뜨거운 인기를 자랑하고 있습니다. 자신의 현재 위치를 알리는 ‘체크 인’을 하고 방문 후기 등 위치 관련 메시지를 등록할 수 있으며, 해당 위치에서 가장 많은 ‘체크 인’ 등록자는 Mayor(시장)가 되고, 엠블렘(뱃지)도 증정된다. 아이폰, 안드로이드 기반 등 모든 스마트폰에서 이용 가능합니다.


최근 대기업의 정보유출 사건이 발생하면서 기업보안관리가 중요한 이슈로 부각되고 있습니다. 기업보안관리는 정보보호 환경 변화와도 밀접한 관계가 있는데요. 최근 정보보호 환경 변화 이슈와 더불어 기업이 보안관리를 위해 어떤 점들을 고려해야 하는지 알아보겠습니다.


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

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저작자 표시

Posted by Stareverun :

(아래글은 소셜미디어오픈포럼의 벤데타님의 기고글을 퍼온 글임을 고지합니다.)


내가 만약 “애플이 어떻게 되었다구?”라고 물어본다면 나의 글을 읽어왔던 분들은 아이폰을 만든 미국의 애플사를 언급하고 있다는 사실을 눈치채실 것이다. 그러나 우리 7살먹은 아들에게 같은 질문을 하면 사과 또는 애플이 나온 그림책이 머리 속에 그려질 것으로 생각된다. 같은 애플이라는 것으로 사람마다 다르게 생각하는 것도 그렇지만 같은 표현에 다른 뜻이 있음에도 듣는 사람은 대부분 이를 제대로 파악한다. 


어떻게 보면 놀라운 얘기이다. 사실 애플이라는 단어 하나만 해도 여러가지 의미를 지닌다. 미국의 애플사를 얘기할 수도 있고 비틀즈의 음반이 나온 애플 스튜디오를 생각할 수도 있으며 말 그래도 사과를 연상할 수도 있다. 하지만 우리는 얘기할 때마다 이러한 부연설명은 따로 하지 않는다. 그 이유는 문맥(Context)가 있기 때문이다. 우리는 여러 의미로 애플을 얘기할 수는 있지만 사실 우리가 관심있는 것은 좁은 범위안에 있게 된다.


좁은 범위라고 해서 우리가 의도적으로 범위를 설정하거나 공표하지는 않는다. 이 범위는 자연스럽게 정해지며 보통 두가지 방식을 따르게 된다. 하나는 패턴이다. 내가 지금까지 언급했던 애플은 아이폰을 만든 애플사를 의미하는 적이 많았기 때문에 나와 대화를 했던 경험이 어느 정도 있는 사람이라면 내 입에서 나온 애플은 애플사를 의미함을 알 수 있게 된다. 


또 한가지 방식은 관계에 의한 것이다. 다른 사람들이 나와 관계를 맺는 다는 것은 나를 인지시키는 행위를 수반하게 된다. 그 과정 속에 나의 직업군, 또는 하는 일등이 하나의 배경 지식으로 스며들게 된다. 이러한 작업이 완료 된다며 일정한 심리적인 끈이 형성된다. SNS는 이른 Follwer, Fan등 명시적으로 표현해 준다. 그렇기 때문에 내가 IT업계에 종사한다는 정보를 통해 관계가 형성된 후 애플을 언급하면 이 배경지식은 이 애플은 스티브 잡스의 애플이라는 의미로 인도해 주게 된다. 


검색이라는 것은 내가 알고자 하는 어떤 것을 알려주는 기능을 수행한다. 그런데 만약 내가 “애플”이라는 검색어를 사용한다면 어떻게 될까? 단순히 사람들이 분류한 대로 실제 과일의 한 종류인 사과라는 정보를 던져주거나 사람들이 많이 검색한 결과를 돌려주는 것은 정답이 아닐 수 있다. 검색어를 던진 사람이 비틀즈의 앨범이 궁금하거나 아이폰이 궁금할 수도 있기 때문이다. 그렇다고 검색 결과가 몇 만건씩 나온다면 그도 바람직하지는 않을 것 같다. 


보다 정확한 검색을 위해 검색엔진들도 시맨틱 검색, 컨텍스트 검색 등을 구현함으로써 이러한 간극을 메우려고 하고 있다. 검색 엔진 중에 보다 나은 기능을 제공할 가능성이 있는 업체는 역시 구글, 그리고 의외로 페이스북일 수 있다는 생각이 든다. 앞서 컨텍스트를 알 수 있는 패턴과 관계라는 두 방법 중 구글은 패턴을 중심으로 문맥을 판단하려 하고 페이스 북은 관계를 중심으로 문맥을 파악하려 한다.


구글은 여러 클라우드 툴을 제공하여 사람들을 온라인 상태로 만든 후 그 사람이 검색하거나 많이 사용하는 단어들의 문맥 정보를 수집한다. 내가 아이폰, 스티브 잡스, 애플 이런 식으로 많이 사용하는 것을 알게 되면 내가 질의하는 애플은 미국의 애플사일 확률이 크기 때문에 이에 대한 답을 되돌려 주면 된다. 반면 페이스북은 대표적인 SNS 답게 사람들의 관계를 통해 맥락을 알려 한다. 내가 어떤 사람인지를 알려주는 프로필 부터, 어떤 사람들과 관계를 맺고 있는지, 그리고 그들과 어떤 커뮤니케이션을 했는지를 파악한 후 문맥 정보를 수집한다.


그런데 처음의 예에서 7살 짜리 아들과 나와의 애플은 조금 다르다. 아버지와 아들은 자신들이 공유했던 경험을 통해 문맥이 형성되는 예를 나타낸다. 여기에는 애플을 다루는 동화책이라는 일종의 패턴도 있고 이 둘의 관계를 바탕으로 한 경험도 있다. 개인적으로는 가장 완벽한 문맥은 패턴과 경험이 어우러진 이러한 형태라고 생각한다. 그래서 구글은 끊임없이 SNS자원을 자신들의 검색엔진에 끌어들이려 하고 있고 반대로 페이스북은 자신들의 데이터를 구글처럼 패턴화하려는데 열을 올리고 있는 듯 하다. 


패턴을 중심으로 관계데이터를 추가하건, 관계를 중심으로 패턴을 잡아내건 간에 중요한 것은 이들이 문맥(Context)을 통해 자신들의 검색 서비스를 강화하려 한다는 것이다. 구글이 수성에 성공할 지 아니면 소셜 검색을 강화하여 페이스북이 차세대 구글이 될지는 지금으로서는 알 수 없다. 다만 이들의 경쟁이 앞으로 흥미진진해 질 것은 확실하다는 생각이다. 



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지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었다. 여기서 더욱 중요한 것은, 애플의 앱스토어와 동일하게 구글의 체크아웃(Checkout)이라는 지불체계가 크롬 웹스토어에 통합되었다는 점이다. 아래에서는 이러한 브라우져 혁신이 어떤 변화를 가능하게할지 간략하게 예측해 본다. 특히 끝부분에는 이 브라우져 혁신이 구글TV의 높은 성공 가능성과 결정적으로 연결되어 있음을 주장하고자 한다.


웹브라우저와 스토어(Store)의 결합: 개발자 유익

1990년 웹브라우저가 처음으로 세상에 모습을 드러낸 이후, 브라우저는 하나의 ‘소프트웨어’였다. 사용자는 브라우저에 HTTP 주소를 입력하거나 또는 이를 모를 경우 검색서비스를 이용하여 자신이 원하는 정보를 찾고, 찾은 정보를 즐기며 때론 이를 공유한다. 이것이 지난 20년간 이어져온 브라우저의 핵심 기능이다.

이러한 브라우저 기능에 첫 변화를 준 것은 파이어폭스의 애드온(Add-on)이라는 훌륭하고 다양한 ‘부가 기능’들이다. 그리고 이 브라우저 부가 기능에서 한발 더 나아간 것이 이번 구글 크롬의 웹스토어다. 부가 기능 뿐 아니라 문서편집기 등 전통적으로 운영체계(OS)에서 작동되는 각종 프로그램을 사용자는 브라우져에 ‘설치’하여 사용할 수 있게 되었다. 데스크톱용 트위터 앱으로 인기를 끌고 있는 트윗덱(Tweetdeck)을 사용자는 이제 크롬 웹스토어에서 내려받아 브라우저에 ‘설치’하고 브라우저를 통해 사용할 수 있게 되었다.

그러나 파이어폭스 애드온이나 지금까지 구글 크롬의 확장 기능은 ‘개발자 입장’에서 볼 때 두 가지 문제점을 가지고 있다. Anthony Ha가 지적하듯, 1. 각 앱의 어려운 발견성(discoverability)과 2. 각 앱의 유료판매(monetization) 불가능이 그것이다. 그러나 보다 가시적으로 선명하게 브라우저에 통합된 크롬 웹 ‘스토어(Store)’에서 사용자는 자신이 원하는 앱을 찾고, 구매하고, 평가할 수 있게 되었다.

(중략)

 기사 바로가기 --> http://www.bloter.net/archives/31695


구글 TV, 진짜 긴장해야 할 곳은 통신업계 

구글의 구글 TV 개발 계획이 마침내 베일을 벗었다. 시작부터 소니, 인텔 등 수많은 파트너를 끌어 모으며, 삼성전자, LG전자, 파나소닉 등 가전업체와 케이블 TV, IPTV, 위성 TV 등 통신업계 등 관련 업계를 긴장시키고 있다. 구글이 선보인 새로운 TV는 관련 산업군에 과연 어떤 영향을 미칠까.


Google TV Home

구글 TV 홈스크린 (출처 : 구글 코리아)


구글 TV는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 크롬 웹 브라우저를 구동시킨다. 어도비 플래시 플레이어 10.1을 지원하기 때문에 유투브를 비롯한 다양한 인터넷 동영상을 감상할 수 있으며, 넷플릭스, 아마존 주문형 비디오 등 수백개의 방송 프로그램과 디시 네트워크의 위성 TV 콘텐트도 즐길 수 있다.

안드로이드를 기반으로 하는 만큼 안드로이드 마켓에서 구매한 애플리케이션을 사용할 수 있는 것은 물론이다.

구글 TV는 하나의 스크린에서 다양한 방송 및 유료채널, 디지털 비디오 레코더(DVR), 인터넷 서핑 등 다양한 콘텐트를 활용할 수 있도록 통합 검색 기능을 제공한다. 홈스크린에서 사용자들이 즐겨찾는 콘텐트를 사용자 취향에 맞게 개인화해서 보여주기 때문에, 콘텐트의 바다에서 원하는 영상을 찾아헤매는 수고를 덜어준다.

(생략)
기사 바로가기 --> http://www.bloter.net/archives/31625

(발췌 : 블로터닷넷)

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(Source : Google's Image Swirl)


구글의 움직임과 전략을 엿볼수있는 최신 기사 모음
구글, "인터넷화상회의 업체 인수"구글이 기존 캐시카우인 광고 이외의 다양한 수익원을 찾고 있기 위해 애쓰고 있는것으로 보여진다. 이외 아직 출시하지 않은 구글의 재미있는 검색 기능을 소개 한다. 

소셜쇼핑 '그룹폰'의 성공신화!! 국내시장은 '티켓몬스터'가 쓴다!
요새 같이 Social Commerce가 중요하게  되는 트랜드로 주목 받고 있음을 강조하며 이와 같은 서비스의 등장에 대해서 주목하자고 일각에서 이야기 하자고 했는데 아니나 다를까 국내에는 비슷한 모델을 도입한 [티켓몬스터]라는 서비스가 이미 운영되고 있다. 관련된 정보와 소셜쇼핑에 대해 소개한다. 

바코드의 진화, QR코드로 바뀌는 정보전달의 멀티미디어화
스마트폰으로 이용가능한 QR코드에 대해서 소개 한다. QR코드의 정의와 QR코드의 활용방법에 대해서 정보를 모아 놓았으며 각종 미디어와 심지어 선거홍보물에도 사용되는 QR코드에 대해서 알아보자. 

스티브잡스, "플래시가 안되는 이유" 직접 제시
애플 CEO 스티브 잡스가 드물게 애플 웹 사이트에 플래시와 관련한 자신의 생각을 밝혀 주목을 받고 있다. “플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)”이란 제목의 이 글은 애플 웹 사이트에 게시된 만큼 공식적인 입장이라고 볼 수 있는데, 잡스는 업체들 간의 꼬인 관계와 애플이 아이폰이나 아이패드에서 플래시를 허용하지 않는 이유를 밝혔다.

소셜 쇼핑 '그룹폰(Groupon)'
미국의 한 신생벤처가 독일 기업을 사들이며 유럽 진출을 선언했다. 이 회사는 창업 1년 반 만에 연매출 3억 5천만 달러, 기업 가치 13억 5천만 달러라는 놀라운 성장을 기록하며 이미 세상을 한 차례 깜짝 놀래킨 바 있다. 경이적인 행보를 이어가고 있는 주인공은 지역기반 소셜 쇼핑 사이트를 운영하는 ‘그룹폰(Groupon)’이다. 그룹과 쿠폰의 합성어로 만들어진 이름에서 알 수 있듯이, 일종의 단체 할인쿠폰 사이트라고 보면 된다.

[도서추천] 책속에 흐르는 강물..
넓은 세상을 알고 넓은 세상으로 나아가기위해 노력하라는 것이 일반적인 결론이겠지만 세상을 좀 알게되었다고 생각하는 자에게 여러가지 생각을 하게 하는 도서를 추천한다. 


[소셜미디어오픈포럼] 그룹전체 발송글입니다. 

저희 포럼은 올라온 모든글은 모든 회원에게 전송하며 전 회원과 공유하는 오픈커뮤니티 정책을 시행하고 있습니다. 

 * 오픈포럼 정보창고 팀블로그입니다. http://socialopen.tistory.com
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에릭 슈미트, CEO 및 대표 이사 / 세르게이 브린, 기술사장 / 래리 페이지, 제품사장 / 조지 레이어스, 최고 재무 경영자

missha님이 촬영한 An apple with the logo of Google made with laser.

구글(Google)은 인터넷 검색 엔진의 하나로, 1998년 래리 페이지(Larry Page)와 세르게이 브린(Sergey Brin)이 처음 만들었다. '구글'이라는 이름은 칼 세이건이 언급했던 10100을 뜻하는 구골이란 단어를 잘못 표기한 것에서 유래되었다.[1]


 구글 역사

현재 구글은 전 세계적으로 가장 인기있는 검색 엔진으로 현재나스닥에 상장된 기업이다. 특히 영어권에서는 독보적인 점유율을 보이고있다.

구글은 PDF, 포스트스크립트, 마이크로소프트 워드, 플래시 문서들을 포함한 웹 문서 검색 서비스를 제공한다. 이 외에 구글 이미지 검색, Google 뉴스 한국, 구글 뉴스그룹, 구글 웹 디렉토리, 구글 비디오, Froogle 서비스에서 이름이 변경된상품 검색, 구글 맵, 구글 어스 등의 주요 검색 서비스가 있다.

또한 검색 서비스 외에 추가적인 서비스들을 제공하는데 이에는 2004년 시작된 이메일 서비스인 Gmail YouTube, 피카사, Google 사전, Google 리더, iGoogle, 기업 사용자를 위해서 각종 웹 애플리케이션을 제공하는 구글 앱스[1]등이 있다.



 구글 광고

구글은 광고주에게 애드워즈프로그램을 제공한다. 이 프로그램을 통해 입찰함으로써 검색 결과 옆에 뜨는 텍스트 광고를 구매할 수 있다. 희소성이 높은 키워드는 클릭당 광고비가 더 비싸게 책정된다.

애드센스를 통해서 광고를 하고 싶어하는 회사와 관련 싸이트를 연결하는 역할을 한다. 애드워즈와 유사한 자동화 프로그램을 통해 둘을 연결해 준다.

구글은 클릭당 지불 데이터를 가지고 해당 광고를 클릭 할 때만 비용을 내도록 한다.

구글 애널리틱스(Google Analytics)는 광고주에게 해당 광고의 효과를 즉시 확인 할 수 있는 무료 툴을 제공한다. 이 프로그램은 매시간 클릭수와 판매량, 해당 기워드의 트래픽, 클릭이 판매로 이어진 비율 등 광고 효과를 즉각 확인 할 수 있게 해준다.

구글 검색의 특징 중 하나는 페이지와 페이지 사이의 링크를 분석하여 많이 연결된 페이지를 더 좋은 문서로 판단하는 것인데 이것을 페이지랭크(PageRank)라고 한다. 구글의 알고리즘은 접속빈도가 잦고 연관성이 높은 링크를 상위에 노출할 뿐 아니라, 신뢰성에도 가산점을 부여한다. 특정 링크의 클릭률이나 특정 링크가 얼마나 많이 링크되었는지를 기록해 '연관성'점수를 부여한다. 이렇듯 정량화된 값을 창립자 페이지의 이름을 따서, 페이지 링크pagerank라고 한다.

구글에서 사용하는 컴퓨터는 보통 PC들로 구성된 컴퓨터 클러스터들인데, 이 클러스터들은 일을 병렬적으로 처리하여 방대한 양의 데이터베이스를 처리한다. 특히 여러 대의 PC를 운영하면서 계속적인 데이터베이스를 처리하기 위해 한 컴퓨터에 오류가 났을 경우 그 컴퓨터는 꺼지고, 다른 컴퓨터가 일을 계속 처리하도록 한다. 구글은 이러한 방식이 거대하고 비싼 컴퓨터(서버)를 대신하는 대안이 될 수 있음을 증명했고 이러한 방식을 지금도 사용하고 있다.

구글은 흔히 'Don't Be Evil' (악해지지 말자) 라는 모토를 사용하고 있으나 오랜 기간 사용자 컴퓨터 내에 살아 있는 쿠키에 대한 비난으로, 미국의 인권단체 'Public Information Research' 에 의해, 구글은 빅브라더 상(Big Brother Awards)의 후보가 되기도 했다.


 기업문화

"20%" 시간 

모든 구글 엔지니어들은 업무 시간중 20%(주 5일 근무 기준으로 일주일중 하루)를 그들이 흥미로워하는 프로젝트에 사용하도록 권장된다. 몇몇 구글의 새로운 서비스들, 예를 들어 Gmail, 구글 뉴스, Orkut, AdSense는 이러한 직원들의 독립적인 프로젝트들에 의해서 시작되었다. 구글의 검색 제품 및 고객 경험 파트의 부사장인 매리싸 마이어는 스탠퍼드 대학에서의 연설에서 새로 런칭되는 서비스의 50%가 이러한 20% 시간을 통해 시작되었다고 말한 바 있다.[2]

기업모토 "Don't be evil" 

공식적인 구글의 기업모토는 아니며, 구글의 회의에서 Gmail의 개발자 등이 제안했던 모토로, Don't be evil이 담고 있는 내용 그대로 "사악해지지 말라"라는 의미이다. 이 모토는 단시간 동안의 이익을 위해 장시간 동안 쌓아올려지는 이미지, 신뢰성 등을 포기해서는 안된다는 의의를 가지고 있다.


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http://www.googlelabs.com/

구글 랩스는 현재 구글에서 개발중인 서비스를 공개하는 곳으로 오픈베타서비스와 같은 개념으로 생각하면 됩니다. 



(출처 :  http://ko.wikipedia.org/wiki/구글)

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