한국의 대표적 소셜게임 

개발사 비전공유

(고슴도치플러스/CookApps/Devsisters/선데이토즈/피버스튜디오)



■ 컨퍼런스 Part.1 요약
- Next 징가가 되기 위해.. 아니 그 이상의 야망을 품은 개발사들의 속사정 들여다보기!!
- 소셜게임 운영의 중요성!! 글로벌 소셜게임을 만들고 나면 24시간 풀가동 CS센터가 되야 한다. 
- 소셜게임 만들때는 보다 가볍게, 보다 쉽게, 보다 재미있게!!!
- 소셜게임 보다 빠르게! Seed를 항상 생각하고 전략적으로 움직여야 한다. 

요즘은 개발자들에게는 기회의 시대이며 혁명시대입니다. 90년대말 인터넷 붐을 지켜보기만 했던 사람들에게는 요새 전세계적으로 불어닥치는 소셜바람의 따뜻한 온기는 기업과 개인을 막라하고 새로운 장을 마련해주고 있습니다. 그 중 전세계적으로 소셜그래프를 등에 업고 무서운 속도로 성장하면서 맥버거보다 싸고 가격으로 온라인 사용자의 주머니를 쏘옥~~~ 빼가며 "관계 맺는 즐거움"을 주는 서비스가 있죠.

바로 '소셜게임'입니다.

조금 더 명확히 이야기 하면 소셜네트워크게임(Social Network Game)으로 적은 리소스에 아이디어와 시간대비 투자비용만 좋으면 얼마든지 수익을 창출하는 모델로 성공한 수많은 사례가 있고 이를 보며 많은 개발자와 게임 개발 관련사들은 너도 나도 소셜게임시장으로 진출하고 있습니다. 헌데 문제는 진입장벽이 낮은대신 성공할 확률은 점점 낮아지는게 사실이고 낮은 진입장벽만 보고 들어갔다가 미숙한 경영과 메니지먼트로 인해 실패를 맛보는 기업들이 늘어가고 있다는 이야길 들었습니다. 

하지만 여기 뜨거운 열정으로 세계시장에 도전하고 주목할 만한 성과를 보이고 있는 Next 징가가 될 수 있는 또는 넘어설 수 있는 국내 소셜게임 개발사 5곳이 5월 24일 소셜게임 & 소셜플랫폼 상암 컨퍼런스에 모였습니다. 간단하게 소개하고 넘어갈까요.

"모두 채용을 진행하고 있습니다. 관심있으신 분은 맘에 드는 문을 힘차게 두드리세요.!"

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고슴도치플러스(송교석 팀장)

     - @pebblebeach, andysong@ahnlab.com, http://hedgeplus.net/

     - Catch me if you can  /  Happy Garden / Happy Town / HappyIdol(오픈예정) on nate, mixi

★ CookApps(박성민 대표)

    - http://www.cookapps.com/ 

    - Apps on facebook 

★ DEVSISTERS(이지훈 대표)

    - http://www.devsisters.com/ 

   - Alice’s Adventures / OvenBreak / iRodeo / obey / iWhack on iTunes 

★ 선데이토즈(이정웅 대표)

  - http://www.sundaytoz.com/

 - ANipang, ANipangtwist, ANi사천성, Dungeon Alive on nate, facebook, iTunes

★ 피버스튜디오(김대진 대표)

 - http://www.feverstudio.co.kr/v2/

 - Hide & Seek, Coffee for you, Army Defense on nate, facebook, mixi

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고슴도치플러스의 현재와 미래!!



다섯곳의 소셜게임개발사중 안철수 연구소의 사내벤처팀을 유명세를 떨치고 있는 고슴도치플러스의 송교석팀장님의 발표가 먼저 시작 했습니다. 고슴도치플러스는 2006년에 12월부터 SNG에 눈을 뜨고 일찍이 소셜게임 시장을 연구하고 개척해왔다고 합니다. 그 당시는 SNG 자체의 의미도 없었고 국내에서는 시장조차 만들어지지 않은 상황이었지만 3년간 SNG 사업에 대해서 초석을 다져와서 그런지 개발한 소셜게임들의 내공이 상당히 높았고 현재는 네이트 앱스토에 게임을 서비스 하면서 매출을 올리고 있습니다. 

고슴도치플러스는 그 동안 국내 최초 오픈소셜 기반의 소셜 네트워크 플랫폼인 '아이디테일(www.idtail.com)을 운영하면서 축적한 소셜 플랫폼에서 다년간의 개발과 운영 노하우으로 바탕으로 지난 6월 부터 Catch me if you Can을 히트 시키면서 해피가든, 너는 펫, 바이러스 퇴치작전, 한자챌린지, 세계 어디까지 가봤니?, 야용야옹, 바이러스퇴치작전(안철수연구소에서 특히!! 좋아했다던 그 게임!!) 등 소셜게임을 출시 하였고 최근 '해피아이돌(happyidol)이라는 소셜육성게임 런칭을 앞두고 있다라고 합니다. 

재미있는건..
고슴도치플러스는 소셜플랫폼인 네이트와 페이스북을 두고 어느 플랫폼에서 사업을 할가 고민을 하다 최근 네이트로 앱 스토어로 가기로 했다고 합니다. 네이트 앱을 선점하겠다는 전략인데 이는 네이트의 소셜플랫폼으로써의 성장가능성을 고려한 선택이라 생각 되네요. 이외 예전에는 구미(gummy,일본), 믹시(MIXI,일본)과 같은 플랫폼도 이용 했고 앞으로는 안드로이드와 애플앱도 사업할 예정이라고 하네요. 

이번 발표에서는 개발사들이 고려해야할 중요한 이야기도 많이 해주셨네요. = ) 

[국내 소셜게임의 현재와 미래]
- 개발사 vs 플랫폼 
- 플랫폼의 성장속도
- 충분치 못한 매출액
- 짝사랑과 진입장벽

[국내 소셜게임 시장의 미래]
- 다양한 소셜플랫폼의 등장
- 소셜 플랫폼의 확대
- 플랫폼 간 경쟁을 통한 성장
- 해외로의 성공적인 진출
- 콘텐츠 업계의 관심
 
[소셜게임개발 시 고려사항]
- 타겟 유저(초단순 유저를 위함) : 게임을 안하는 사람들을 위한 게임이다.
  (Our games are designed for non-gamers – Five minutes)
- 바이럴채널의 활용
  (accept the fact that channels are more important … )
- 적절한 소재의 선정
- 시장 진입 시기 ( 끝까지 남는 자가 성공한다. 선점도 중요하다. )
- 운영의 중요성! 모든건 운영이슈 (하드웨어/고객관리)
- 기획에 고객이 빠져있다.
- 언제 업데이트하고 언제 고객의 피드백을 반영해야하는지 아는 웹기획자가 소셜게임을 더 잘할수도 있다.
- 게임이 아닌 '소셜'게임이다.
- 수익모델(수익모델을 고려한 기획이 필요하다. 벤치마킹 대상이 너무 많다. 수익모델을 고려해라)
- 고객의 중요성(고객에 대한 케어 시스템 필요.)


CookApps가 들려주는 생생한 앱제작 경험담!!

CookApps가 우리나라 사람이 만들었다는걸 모르시는 분들이 많으실겁니다. 저도 앱에서는 많이 봤지만 우리나라 기업일것이라고는 이번 컨퍼런스 다녀오기 전까지 몰랐으니까요. CookApps는 사실 국내에서는 활동이 거의 없었다고 합니다. 그럴 만한게 시작 자체를 해외를 돌아다니며 문화적 경험을 바탕으로 해외 서비스를  초기부터 맨땅에 해딩하다 싶이한 젊은 박성민 대표(CEO)님과 Tylor Kim(CTO)님이 있기 때문이 아닌가 싶네요. 


CookApps의 성공요인을 보니..CookApps의 Lite Application을 목표로 100개가 넘는 앱을 제작했다고 합니다. 2007년도 Facebook F8 platform 오픈 때부터 시장에 뛰어들었고 2009년도에는 전체 앱통계가 DAU(일일방문자수) 20만, MAU(월간방문자수) 250만를 기록하며 일약 성공한 개발사 라인에서 앞달려 나가고 있죠. 

먼저 페이스북에서 소셜플랫폼에서 게임앱을 사용자들이 왜사용하는가? 에 대해서 아래와 같은 6가지 요소를 뽑았는데 소셜 게임을 하는 이유는 플랫폼에서 지원하는 소셜기능과 자연스럽게 연계가 되기 때문이 아닌가 싶네요. 

- Invite Request
- Feed Publish
- Mail Service
- Like  
- Profile 
- Neighbor 

이어서 경험이 많은 기업 답게 몇몇 사례를 들려 좋은 이야기도 많이 해줬습니다. 그 중에 와 닿았던 말은 해외 사람들이 앱을 잘 구매하는가?라는 질문에  빅맥하나에 $20를 주고 사먹는 사람들이다라고 이야기 하네요. 제 생각에도 $20를 주고 버거를 사먹는거와 $2를 주고 물고기 밥을 주는것을 같은 개념선상에서 보는 사람들이 늘어가고 있는것 같습니다. ㅎㅎ 

이어서 앱수익과 가상화폐(Virtual Currency)에 대해서는 아래와 같이 정리를 해줬습니다. 

- Main VC Usage : 포커, 슬롯, 주사위(도박성)
- Sub VC 
Usage 
: 시물레이션 게임(사용자를 꾸준히 구매하도록 유도, 관계도)
- 3rd-Party
 Agency : 사용하면 수수료는 10%~30%를 받을 수 있다. 또는 오퍼가 있는데 광고가 있음. 
- Facebook Credit

여기에 DAU 기준으로 일반광고 수익과 1일 수익에 대해서 그 동안 축적해온 통계를 근거로 아래와 같이 이야기를 하셨는데 간단한 수치만으로도 소셜게임 DAU 당 가상화폐의 부가 가치가 얼마나 높은지 알수 있습니다.

   CPM DAU   1일 수익
 Advertising $0.5~ 10만명  $500
 Virtual Currency $150~ 10만명  $2,500

마지막으로 100개가 넘는 앱을 제작하며 얻은 제작사례를 바탕으로 앱 개발시 고려사항을 몇가지로 정리 해주셨습니다. 소셜게임 개발시 기본으로 생각할만한 될만한 지침이지 않나 싶네요. 

[Lite Application]
- 사용자에게 절대 부담을 주시말 것
- 영어에 둔한 사람도 쉽게 접근하도록 할 것
- Social Relation을 최대한 활용할 것 
- 앱 제작기간은 1주일 이내로 잡을 것 
- 씨드앱(Seed App,씨앗)을 고려하고 가치는 최대화 할 것 
- 재료는 널렸고 어떻게 맛있게 만들것인가에 충실할 것(CookApps 처럼?)

[Game Application]
- 배포는 언제나 무료를 지향할 것
- 오픈 시 부분 유료화를 동시에 시작 할 것
- 정확한 타겟팅을 할 것
- 고객과 24시간 소통 할 것
- 한국적인 디자인을 버려라
- 트랜드가 빠르다. 짧은 개발 주기를 갖어라. 

[App 제작시 진입전략]
(3~6개월)
- 초기에는 기획+개발+디자인 3명
- 적재적소에 공급하는 것이 우선(event app)
- 꾸준히 씨드 어플리케이션을 고려해야함
- Facebook Policy Team의 정책을 잘 수행해야합

(6~9개월)
- 팀구성정비(소셜기획자, 게임기획자, 소셜웹개발자 + 게임개발자 + 디자이너 등)
- 트랜드 게임파악 : 소셜게임세계에선 정체성 중요하다.
- 게임의 런칭시기와 완성도 조설(영원한 베타!!)

(9~12개월)
- 새로운트렌드파악
- 사용자증감에 따른 전략 개발
- 사용자 컨플레임 계속 받고 전략을 수립하기 위해 하루에 업데이트를 수십번씩 할 수 도 있음. 
- 다문화 다국어 버전 준비
- 고객 감동 서비스 
- 크로스 프로모션(Seed) App 염두


DEVSISTERS의 캡 재미있는 '지속가능한' 기업되기


이지훈 대표님이 있는 DEVSISTERS는 최근에 보기 힘든 직원을 정말 가족처럼 생각하는 유쾌한 개발사였습니다. 강연중 대표님의 한마디 한마디가 직원을 한 가족처럼 생각하고있었고 그들의 프로페셔널을 진정으로 믿고 있음이 느껴졌습니다. 그리고 개발사 소개를 해달라고 했더니 직원들을 개인별로 소개한 유쾌한 프리젠테이젼은 사실 후기를 쓸게 없게 만들었지만 사진에 담긴 직원 개개인의 표정에서 느껴지는 자신감과 열정때문에 제가슴에 작은 미소를 짓게 해주었으니 그걸로 만족해야죠. = )

DEVSISTERS라는 회사는 Alice's Adventures, Ovenbreak, iRodeo, obey 등 애플앱에서 좀 놀아봤다는 사람은 이름만들어도 알만한 게임들을 개발한 실력파 스타트업 개발사 입니다. 2009년에 설립했으며 1년도 안되 흑자로 돌아섰고 2010년 4월에만 720,000 Downloads를 기록하며 현재는 11명이지만 근래 30명까지 충원예정에 있다고 관심있으신분들은 어서 달려드시길 바랍니다. 

'즐겁고 유쾌하게 캡 재미있는 게임을 만드는 지속가능한 기업 되기!!" - Devsisters

이지훈 대표님은 90%의 스타트업 기업들이 망하는것을 봐왔다고 이야기 하면서 위 처럼 이야기 했습니다. 실질적인 수익을 내고 있는 OvenBreak 게임을 4단계에 걸쳐 고객피드백을 받아 레벨 난이도를 낮춰 접근 할 만큼 지독하리만큼 고객입장에서 생각하고 고객입장에서 개발을 한다고 합니다 . 그 방법이 성공 했기에 정말 1년도 안되서 이렇게 성장할 수 있지 않나 생각이 듭니다. 

..

비전을 공유하며 기업 이미지 전달하기에 충분한 프리젠테이션이였습니다. /=)


선데이토즈가 들려주는 소셜게임이란? 


선데이토즈(SUNDAYTOZ)의 뜻에 숨겨진 사실에 대해서 아시나요?
선데이토즈는 이정웅 대표님를 포함한 총 개발자 3명이서 잘다니던 회사를 때려치고 나와서 만든 회사로 초기 사업구상 시 매주 '일요일'마다 모임전문업체 '토즈'에서 만나던 것을 기억하기 위해 만든 이름이라고 합니다. 현재는 창업자 포험 개발사 포함 3명이서 ANipang, Twist, 사천성등 만들어 국내 네이트 플랫폼에서 큰 인기를 끌고 있는 게임을 보유하고 있는 유망 회사입니다. 

[선데이토즈 정보]
- 어도비 커뮤니티 프로페셔널
- NHN 한게임플래시 게임팀 플래시게임개발업무 담당
- 2007년 창업, 창업자 3명, 모두 개발자 (사무실이 없어서 일요일에 토즈에 모여서 창업을 시작함.)
- Anipang(쥬키퍼) : 40만 / ani사청성(짝맞추기) : 80만 / 아쿠아 스토리 (한달만에 40만명,, 점점 성장)

"소셜게임은 서비스이다. 운영의 묘를 살려야, 회사가 산다!!"

다년간 회사를 끌어오면서 이정웅 대표가 중요하게 생가하는 한가지가 있다고 하는데 바로 "운영"이라고 하네요. 어떤 게임은 폭증하는 트레픽을 감당 못하는 서버문제로 동접자가 올라가다가 운영을 잘 못해서 회사가 망한 사례를 봐왔다면서 운영이라고 하는 것은 서비스와 하드웨어의 양면을 잘 아야 한다고 진입하는 게임 개발사들에게 전하면서 소셜게임의 라이프 사이클에 대해서 아래와 같이 정리했습니다.

[소셜게임의 라이프 사이클]
1) 마케팅을 통한 Seed 단계
2) 플랫폼의 바이럴 채널을 통한 자체 증식
3) 부분유료화로 수익 극대화(운영노하우를 통한 테크닉이 필요함.)
“게임플랫폼 개발사는 크로스프로모션 잔략이 필요함.!! 한가지 게임으로만은 힘들다. 지속적인 게임을 만들어 크로스프로모션으로 상호간 유입을 시켜야함. “

이외 또 소셜게임은 서드파티와의 페이먼트 시스템에서 
국내 소셜게임은 페이스북(7:3)과 네이트 앱 스토어(7:3)이고 일본도 
일본도 Mexi 7:3인데 중국 
카이신왕 9:1 이라고 말하길래 당연히 개발자에게 9를 주는줄 알았더니 개발사가 1을 가져간다고 하네요.. ㅎㅎ 역시 중국이라는 나라는 저의 개념으로는 도저히 이해 안되는 부분들이 많습니다.

국내시장 개발사 동향에 대해서도 소개를 했는데요. 이번 컨퍼런스의 나온
고슴도치플러스(8개 런칭,160만회원) / 데브시스터즈(50만명 회원) / 피버스튜디오(70만명) / 루비콘게임즈(표철민 대표,4만회원) 까지 종합된 회원수를 
듣고 나니 선데이토즈가 어느정도 위치에 있는지 알 수 있었습니다.


여기서 잠깐! 
페이스북과 네이트의 다른점 여러분들 이거 아시나요?
Seed!! 네이트 앱스토어 메인에 올라가면 많은 시드와 트래픽을 받게 되나 트레픽 때문에 문제가 생기면 바로 내려갈수도 있다. 하니 네이트에 올릴때는 트레픽 관리를 더욱 잘해야한다고 합니다. 트위터는 앱을 메인에 띄어주는 요소가 없다고 하네요. 네이트에서는 Seed 를 얻을 수 있수도 있으나 썩은씨드있수도 있다는 점 주의하시길 바랍니다. 

마무리하며 시작하는 개발사에게 이렇게 전달을 하네요.
- 플랫폼 특징에 따른 성공전략이 다르니 주의깊게 봐야한다. 
- 플랫폼에는 메인페이지가 있는가?
- 페이스북 크래딧와 네이트의 도토리등 유사한 페이먼트로 잘 알아보자
- 현재는 육성 시뮬레이션류의 게임이 강세이다. 


피버스튜디오의 가장중요한 개발목표는 "재미" 



피버스튜디오을 3년간 운영해온 김대진 대표님은 피버스튜디오에 대해서 이렇게 이야기 하며 발표를 시작하였습니다. "
피버의 가장 중요한 개발 목표는 “재미” 
 재미있지 않으면 게임이 아니다. 
구성원도 마찮가지 Fever!! 피버!! 다양한 플랫폼에서의 게임컨텐츠를 만들왔으며 
피버는 네이트 게임평점1위이다!!"
자신감이 보이는 말이었습니다. ㅎ위 캐릭터에서도 알 수 있다시피 정말 피버에는 Social Holic!! 정신으로 
모두가 함께 공감하며 소셜게임을 만들고 소셜게임으로 보다 즐거워지는 직원들의 생활을 이야기 했는데 피버 역시 직원을 우선시 하는 마인드가 돋보였습니다. = )

그리고 모두가 함께 이야기하며 만든다라고 했는데 예를들어 서로 함께 게임을 하면서 운영이슈를 업데이트에 반영한다고 합니다. 소셜게임이다보니.. 역시 실시간으로 말이죠 ㅎㅎ 해서 이러한 소셜적인 직원들의 참여가 피버에 찾아온 가장 큰 변화라고 하며 아래와 같은 숫자로 피버를 소개합니다. 

20명의 개발인력
3년 회사 업력
6~8년정도 팀장급 함께 일함.
6개월간 6개의 소셜 게임
3개의 미들코어 타이틀 숫자

저렇게 보고나니 어느정도는 일목요연하게 회사의 규모가 정리가 되네요 : - ) 3년간 수많은 고민과 우여곡절을 겪으며 회사를 키어온 피버스튜디어는 다른 어느회사와 다르게 탄탄한 기업가 정신이 묻어났다고 이야기 하고 싶습니다. 현재 피버는 주목받는 소셜 게임개발사이고 
소셜게임으로 다양해진 비즈니스(b2b, b3c, ingameAD, promotion) 시장을 함께 열어가고 있다고 합니다. 

피버스튜디오는 다양한 플랫폼과 유료화를 경험하였는데 
멀티플랫폼 시대에 맞게 
임배디드 플랫폼 에서도 개발을 하였고 
유무선 연동 게임한 모바일 기반의 소셜 게임을 중점적으로 봐야한다고 이야기 하며 
소셜시티 / 위룰 / 마피아 등 모바일 앱으로 개발 되었음을 강조하며 소셜게임의 멀티플랫폼의 중요성을 어필하였습니다. 

피버 역시 커가는 회사 규모에 맞게 직원을 채용하고 있다고 하니 많은 관심 주시길 바랍니다. 
= )

마지막으로 김대진 대표는 
‘소셜’ 이라는 키워드가 가져온 변화,
 소셜 키워드를 가장 잘 활용하는 기업은 어디일까요?라는 질문을 던졌는데 정답은 바로 소셜게임 분야 입니다. 
혼자해도 재미있고 함께하면 더 재미있는 소셜게임, 
 비게이머 대상으로 지속적으로 발전할 수 있는 소셜게임발사는
 개발사를 넘어 플랫폼과 경쟁할 수 있다고 합니다. 

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후기글을 마치며...

책을 읽으려면 책을 써야한다는 말처럼 전문 분야가 아닌지라 공부하고 싶은 마음에 주저리주저리 길게 써보았습니다. 저 역시 수년전에 N게임사에서 SNS와 SNG를 기획하며 웹서비스와 라이트게임 시장잠재력에 대해서는 익히 경험을 하며 시장형성과 소셜그래프를 그려봤지만 지금 부는 가열차고 뜨거운 바람은 아니였던 것 같습니다. 

지금은 웹서비스와 모바일디바이스 그리고 개인 네트워크의 폭팔적인 융합이라는 의미를 정의하고자 소셜이라는 키워드가 더욱 강조되고 있는 시기이며 이런 시대와 문화적 코드 위에 숨어있는 진정한 인사이트를 명확히 파악하고 접근해야 하는 중요한 시기 입니다. 

위 대표님들도 이야기 하셨지만 제가 그날의 소셜게임 개발사의 이야기를 듣고 소셜게임을 준비하시는 많은 개발자분들에게 감히 제언을 하나 하고자 합니다. 지금은 혁명시대입니다.

"무엇을 생각하던 그 이상을 꿈꾸세요!"

소셜게임은 페이스북을 넘어서 독자적인 소셜 오픈플랫폼으로 발전할 수 있는 가능성이 가장 크다고 볼 수 있습니다. 우리 대한민국에서 SNS가 아닌 SNG로 페이스북과 징가를 넘어설 수 있는 기업이 탄생하기를 바라면서 글을 마칩니다. 

[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :



미국 시간으로 2010년 4월 21일 열린 2010 Facebook F8 키노트 영상을 @vagdads 께서 번역하시고 아낌없이 공유해 주셨네요. 이미 시간이 많이 지난 자료이긴 하나 아직 제대로 못 보신 분들을 위해 몇가지들 정리하여 올리니 도움이 되시길 바랍니다. 

이외 참고하실 많안 자료는..
 
- 하이컨셉님의 분석포스트 http://highconcept.tistory.com/1588
- 미국 실리콘벨리 K-Group의 조성문님의 글 http://sungmooncho.com/2010/04/21/facebook/
- 마이후 대표이사 임석영님의글 http://v.daum.net/link/6708078


그리고 키노트의 요약글 입니다. 

1. Open Graph
Facebook Connect에 이은 더욱더 Open된 형식으로 여러 사이트들이 가지고있는 Social Graph를 하나로 묶어서 정말 웹 자체를 Social화 하려는 정책입니다. 이젠 Facebook 아이디 뿐만아니라 OAuth 2.0 (트위터 등의 다른 서비스로 로그인후 접근이 가능) 를 기준으로 한다고 하니 Facebook의 확산성은 점점 더 커질 것 같습니다. 

2. Social Plugin
말그대로 기존에 존재하는 Social Graph에 Facebook 의 Social Graph를 꼽는다는 뜻으로 예를들어서 CNN의 뉴스를 보다가 이 기사를 Facebook의 내 친구중에 어떤사람들이 좋아하는지 Like 버튼을 통해서 볼 수 있다고 합니다.

3. Graph AP
이렇게 Open했다고한들 개발하기 어려우면 말짱 꽝이라는 말과 함께 모든 graph.facebook.com/samuelaxon/music 와같은 HTML 한줄로 개발할 수 있게 도와준다고 합니다.

4. Facebook Credits 
싸이월드의 도토리와 같이 Facebook의 공식화폐인 Credits입니다.

5. Facebook + MS = Docs.com -> Google Docs 겨냥
Facebook 과 MS가 합작해서 Google Docs를 이기기 위한 Docs.com의 beta를 오픈했습니다.

6. Pandora 
Social Music 사이트를 만들기위해서 Facebook과 Pandora가 협업을 한다고 합니다.


@vagdads님께서 번역해주신 동영상


[Facebook F8 Keynote 1/4]



[Facebook F8 Keynote 2/4]




[Facebook F8 Keynote 3/4]



[Facebook F8 Keynote 4/4]


Posted by Stareverun :

 

소셜게임 시장을 보는 시각 



(네오위즈 허진호 대표)


(Source : 전자신문)

 - Next ZYNGA(징가)는 누가 될것인가?

- 소셜게임에서 새로운 것은 없으며 지금나온 

모든 게임은 새로 만들어 지지 않았다.

- 소셜게임의 Core Factor중에서는 Virality가 가장 중요하다. 

- 소셜게임의 영어권 시장은 끝났다. 이제는 아시아를 볼때이다. 


이번 컨퍼런스에서 소셜게임을 보는 시각이란 주제로 좋은 강연을 해주신 네오위즈 허진호 대표님의 발표내용중 주요 Factor를 추려서 올려봤습니다. 좋은 말씀 많이 해주셨는데 뇌의 메모리 한계로 놓친것이 많은 것 같기도 합니다만 정리한 부분까지만이라도 내용을 공유 하도록 하겠습니다. = )

소셜게임 시장형성은 페이스북(Facebook)에서 했다는 것은 많이 알고 계실겁니다. 마이스페이스(myspace)는 음악서비스로 큰성장을 했다가 일반 소셜네트워크로 변화하는 과정에서 페이스북과의 경쟁에서 밀렸고 최근 마이스페이스는 메니지먼트 팀이 싹 바뀌었고 앞으로 6개월 사이에는 소셜게임을 기반으로한 소셜플랫폼으로 변모하려고 준비하고 있다고 합니다. 

이어서 소셜게임 시장을 형성한 페이스북에서 가장 큰 성과를 이루고 있는 Zynga, popcap, playfish, playdom, crowdstar 를 주목했고 이들의 성공 요인이 무엇인지에 대해 알아 보았습니다.


성공한 소셜게임이 가지고 있는 Factor는 무엇?

(source : 발표자료가 없어 개인적으로 만든 이미지 소스입니다.)

페이스북은 에코시스템을 통해 3rd-Party 에게 너무나 매력적인 솔류션을 제공하였고 그 솔류션을 활용해서 가장 큰 수확을 거둔 기업은 Zynga 입니다. 많은 기업들의 밴치마킹이 대상이 되고 있는 Zynga!! 그렇다면 국내에서 Next 징가가 될 수 있는 기업은 어디일까요? 아이디어와 기술은 있지만 잘모르는 해외시장과 문화를 어떻게 접근해야 할것인가에 대해서 고민을 해보자는 이야기를 던지며 살펴보겠습니다. 

도대체 소셜게임이 뭐야? 어떻게 개발하면 팜빌이나 마피아워처럼 성공할 수 있을까? 라는 주제를 던지며 허진호 대표님은 다음과 같이 방법을 제시하였습니다. 


Virality > 1 

The magic of Virality loop


Virality는 소셜게임을 하는 과정에서 필요에 의해서 누군가를 초대 해야하는 사람의 수와 누구에게 초대를 받았는지의 수가 1보다 크면 사람들은 행복해 진다고 합니다. 

덧붙혀 팝캡(popcap)은 소셜게임회사로 보지 않는다고 했는데 이유로는 위와 같이 소셜의 필수 Factor인 Virality가 부족한 팝캡은 훌륭한 캐주얼 게임 회사이지 소셜게임 회사라고 합니다. 개인적으로는 이를 역으로 생각하면 소셜네트워크의 Virality 요소를 고려한 모든 게임에도 소셜게임이라고 붙일수 있지 않나 라는 생각이 듭니다. 실제로 일반 RPG 게임 타이틀 앞에 '소셜'이라는 키워드를 갖다가 쓰는 개발사도 있습니다. 회원가입창에 페이스북과 트위터를 커넥팅하면 다 되는줄 알고 소셜을 잘 모르는 개발사의 관점에서 접근하면 전 그럴수 있다고 생각합니다.

예전에 소서연(소셜서비스연구회)에서 연구원분들과 같이 이야기 했던게 생각나네요. 소셜게임이라는 정의는 따로 있는 것이 아니라 기존의 소셜서비스는 게임으로 가고 게임은 소셜서비스로 오는 중간계에서 소셜그래프 위에 라이트 게임과 멀티디바이스의 융합 단계를 소셜게임이라 부르는 것이다라고 말이죠. 위의 허대표님 이야기의 Virality도 역시 같은 맥락에서 접근성과 시의성 그리고 리얼타임이 함께 버물려져야 Virality가 빛이 날 것 같습니다.  

그리고 나머지 징가, 플래이피시, 플래이돔, 크라우드스타의 공통적인 특징은 바로 Virality > 1  The magic of Virality loop 이라는 점을 강조 했습니다. 그리고 징가든 플래이피시든 가장 중요한 점은 이와 같은 소셜게임 회사중에는 성장 과정에서 통상 일반적인 게임 프로모션으로 성공한 게임은 없다 라고 하면서 성장에서 가장 중요한 원동력은 페이스북이 제공했던 Notification 이었고 스팸에 가까운 Notification이 가능했기 때문이고 지금도 징가의 가장 큰 성장요인중 50%는 Notification 이라고 합니다. 

저도 많은 소셜네트워킹서비스를 사용 하지만 페이스북의 Notification은 가장 훌륭한 소셜툴이며 가장 제대로된 프로모션으로 그 역활을 하고 있지 않나 생각합니다. 


국내에서 먼저 검증 받고 해외로 나가라!

(Source : 연세대학교 브랜드전문과 과정 카페의 unbearable_)

여담이지만.. 사실 저는 네이트온 로그온시 함께 뜨는 웹페이지를 보고 있으며 깊은 한숨을 쉬어었던 1인입니다. 네이트를 썩좋아하거나 싫어하진 않지만 소셜그래프 디자이너겸 마케터의 입장으로 본 네이트는 플랫폼을 활용한 광고는 정말 아니다라고 이야기 하고 싶네요. 하지만 이번 오픈 정책을 계기로 타 포털에 비해 '그래도' 오픈 철학을 가장 '빠른게' 추진하는 것 같아 이점에 대해서는 높이 평가합니다. 

이어서, 페이스북의 영어권 시장은 이미 끝났고 새로 시작하는 카테고리를 봐야 한다 라고 하며 이제는 아시아의 SNS를 봐야 한다고 합니다. 덧붙혀 국내 시장에서 우선 검증 받고 페이스북으로 들어가라고 하네요. 현재 네이트는 이미 오픈 정책을 통해 개방을 단계적으로 진행하고 있고  네이버, 다음 전부 오픈 소셜 플랫폼을 준비중이라고 합니다. (위 사진 왼쪽에서 두번째보시면 컨퍼런스 연사이셨던 김영을 부장님 보이시네요. ^^)

사실 제가 아는 많은 개발사들은 무조건 글로벌만 외치는 것은 아닙니다. '제대로된' 국내시장이 없어서 국내에서 활동을 못했을뿐이라고 말합니다. 이제는 국내에도 변화가 일어나는 시기인 만큼 개발사도 이제는 국내 플랫폼에서 지원속에서 과정을 통해 경험을 하고 준비된 서비스로 글로벌시장으로 도약해야 하는 시기인 것 같습니다.


"중국의 13억 인구는 중국인이 아니다."

라고 이야기 하며 게임은 어느 서비스보다 로컬하다고 했는데 전 개인적으로 큰 인사이트를 받았습니다. 같은 의미에서 보자면 페이스북의 4억 유저는 모두 페이스북 유저가 아니라는 소리입니다. 영어권 2억과  국내 70만이라는 점을 중요하게 봐야할 것 같습니다. 예를들어 중국의 13억 인구를 보고 차이나드림을 꿈꿨던 많은 기업과 벤처들이 고배의 쓴잔을 마시고 복귀해야 했던것은 중국은 각 성 마다 문화와 언어가 달랐음을 몰랐고 거대한 시장을 전략 없이 한입에 삼키려다 입찢어진 격이라고 할 수 있습니다. (실예로 소셜게임을 하다 갑작스러운 트레픽증가에 하드웨어와 메니지먼트를 적절히 운영 못해 실폐한 사례도 있다고 합니다.)


페이스북도 중국과 똑같습니다. 4억 유저가 다 서비스 대상이 아니다라는 Factor를 기억해야 할 것입니다.


이외에도 

Which Social Games??  SIM (simulation farming, fishing)  / EDU(education pet society) / SLG(strategy mafia war) 과 같은 잘나가는 소셜게임에 대해서 카테고리를 나눠이야기 해주셨고 소셜플랫폼과 소셜게임은 이제 공생 관계이다(악어와 악어새 처럼)라며 이야기 주셨는데 소셜게임은 이제 예전 처럼 일반 게임 서비스 제공자에 지나지 않고 서로에게 필요한 트레픽과 회원유치를 동시에 충족 시켜주는 절친이 되어 버렸습니다. 

물론 얼마전 페이스북 크레딧 문제나 게임상에서 발생하는 수많은 피드로 악어새가 악어의 심장을 쪼는 일도 있었는데 그 사례만 봐도 소셜 게임이 얼마나 대단한지를 보여주는 것 같습니다.

그리고 페이스북과 같은 SNS를 잘 활용하는 국가중 국은  facebook / 유럽권 facebook / 대만 facebook / 중국 Kaixin001 / 일본 Mixi / 한국 싸이월드를 사용하고 있는데 여기서 대만을 제외한 한중일 아시아 빅3 모두 모국의 SNS가 1위라는 것입니다. 하지만 설명해 주시며 아직 한국에는 이렇다할 SNS가 없다라고 말씀 하셨는데 이전에 국내 SNS 약점이었던 싸이월드를 넘어선 서비스가 나와 주지 않는 다면 내년 말에는 대만 사례처럼 페이스북이 국내에서 판을 칠것이라고 예상 했습니다. (이 부분은 너무 양도 많고 스피디하게 넘어가셔서..쿨럭.. 자세히 못적었네요 ㅎㅎ ) 


마무리 하며..

이번 소셜게임 시장을 보는 시각이란 주제로 오프님을 멋지게 열어주셨던 허대표님의 오프닝 발표내용을 들으면서 국내SNS(Social Networking Service)와 SNG(Social Networking Game)에 대한 애착과 진심어린 국내기업의 해외 시장 성공을 바라는 마음이 전해 졌습니다. 항상 좋은 말씀으로 IT업계의 대선배로 후배들을 이끌어 주는 진정성에 다시한번 놀라며 그 날 강연중 배운점을 블로그를 통해 다른분들과 공유합니다. 


..


"페이스북과 맞짱 뜰 수 있는 플랫폼이 만들어 졌으면 좋겠다그게 싸이월드 였으면 좋겠다."

라고 마지막 말씀을 주셨는데 제 생각으론 일반인적 서비스 사용자 관점에서 봤을때 이제는 국산이니 외산이니 하는 것은 사실 중요하지 않다고 봅니다. 사용자는 이제 어떤 플랫폼이든 소셜그래프가 잘 그려져있는 서비스를 선택하게 되어 있습니다. 

문제는..
산을 오르는데 있어서 국산 서비스들은 경력 많은 등산 베테랑을 앞세워 비싼 장비를 차고 암벽을 오르려 하지만 외산 서비스들은 아주 여유롭고 쉽게.. 급변하는 페러다임 바람과 함께 헬기를 타고 하늘에서 정상에 착륙하는데 있다고 봅니다. 개인적인 바램으로는 싸이월드가 등산을 하려하지 말고 미사일이나 로켓을 쏘는 '대담성'과 초창기
신화와 같은
'문화'를 쏘는 인사이트를 가지고 접근 하면 어떨까 하는 개인적인 생각을 끝으로 후기를 마칩니다. 



[컨퍼런스 발표자료]
Posted by Stareverun :

(아래글은 소셜미디어오픈포럼의 벤데타님의 기고글을 퍼온 글임을 고지합니다.)


내가 만약 “애플이 어떻게 되었다구?”라고 물어본다면 나의 글을 읽어왔던 분들은 아이폰을 만든 미국의 애플사를 언급하고 있다는 사실을 눈치채실 것이다. 그러나 우리 7살먹은 아들에게 같은 질문을 하면 사과 또는 애플이 나온 그림책이 머리 속에 그려질 것으로 생각된다. 같은 애플이라는 것으로 사람마다 다르게 생각하는 것도 그렇지만 같은 표현에 다른 뜻이 있음에도 듣는 사람은 대부분 이를 제대로 파악한다. 


어떻게 보면 놀라운 얘기이다. 사실 애플이라는 단어 하나만 해도 여러가지 의미를 지닌다. 미국의 애플사를 얘기할 수도 있고 비틀즈의 음반이 나온 애플 스튜디오를 생각할 수도 있으며 말 그래도 사과를 연상할 수도 있다. 하지만 우리는 얘기할 때마다 이러한 부연설명은 따로 하지 않는다. 그 이유는 문맥(Context)가 있기 때문이다. 우리는 여러 의미로 애플을 얘기할 수는 있지만 사실 우리가 관심있는 것은 좁은 범위안에 있게 된다.


좁은 범위라고 해서 우리가 의도적으로 범위를 설정하거나 공표하지는 않는다. 이 범위는 자연스럽게 정해지며 보통 두가지 방식을 따르게 된다. 하나는 패턴이다. 내가 지금까지 언급했던 애플은 아이폰을 만든 애플사를 의미하는 적이 많았기 때문에 나와 대화를 했던 경험이 어느 정도 있는 사람이라면 내 입에서 나온 애플은 애플사를 의미함을 알 수 있게 된다. 


또 한가지 방식은 관계에 의한 것이다. 다른 사람들이 나와 관계를 맺는 다는 것은 나를 인지시키는 행위를 수반하게 된다. 그 과정 속에 나의 직업군, 또는 하는 일등이 하나의 배경 지식으로 스며들게 된다. 이러한 작업이 완료 된다며 일정한 심리적인 끈이 형성된다. SNS는 이른 Follwer, Fan등 명시적으로 표현해 준다. 그렇기 때문에 내가 IT업계에 종사한다는 정보를 통해 관계가 형성된 후 애플을 언급하면 이 배경지식은 이 애플은 스티브 잡스의 애플이라는 의미로 인도해 주게 된다. 


검색이라는 것은 내가 알고자 하는 어떤 것을 알려주는 기능을 수행한다. 그런데 만약 내가 “애플”이라는 검색어를 사용한다면 어떻게 될까? 단순히 사람들이 분류한 대로 실제 과일의 한 종류인 사과라는 정보를 던져주거나 사람들이 많이 검색한 결과를 돌려주는 것은 정답이 아닐 수 있다. 검색어를 던진 사람이 비틀즈의 앨범이 궁금하거나 아이폰이 궁금할 수도 있기 때문이다. 그렇다고 검색 결과가 몇 만건씩 나온다면 그도 바람직하지는 않을 것 같다. 


보다 정확한 검색을 위해 검색엔진들도 시맨틱 검색, 컨텍스트 검색 등을 구현함으로써 이러한 간극을 메우려고 하고 있다. 검색 엔진 중에 보다 나은 기능을 제공할 가능성이 있는 업체는 역시 구글, 그리고 의외로 페이스북일 수 있다는 생각이 든다. 앞서 컨텍스트를 알 수 있는 패턴과 관계라는 두 방법 중 구글은 패턴을 중심으로 문맥을 판단하려 하고 페이스 북은 관계를 중심으로 문맥을 파악하려 한다.


구글은 여러 클라우드 툴을 제공하여 사람들을 온라인 상태로 만든 후 그 사람이 검색하거나 많이 사용하는 단어들의 문맥 정보를 수집한다. 내가 아이폰, 스티브 잡스, 애플 이런 식으로 많이 사용하는 것을 알게 되면 내가 질의하는 애플은 미국의 애플사일 확률이 크기 때문에 이에 대한 답을 되돌려 주면 된다. 반면 페이스북은 대표적인 SNS 답게 사람들의 관계를 통해 맥락을 알려 한다. 내가 어떤 사람인지를 알려주는 프로필 부터, 어떤 사람들과 관계를 맺고 있는지, 그리고 그들과 어떤 커뮤니케이션을 했는지를 파악한 후 문맥 정보를 수집한다.


그런데 처음의 예에서 7살 짜리 아들과 나와의 애플은 조금 다르다. 아버지와 아들은 자신들이 공유했던 경험을 통해 문맥이 형성되는 예를 나타낸다. 여기에는 애플을 다루는 동화책이라는 일종의 패턴도 있고 이 둘의 관계를 바탕으로 한 경험도 있다. 개인적으로는 가장 완벽한 문맥은 패턴과 경험이 어우러진 이러한 형태라고 생각한다. 그래서 구글은 끊임없이 SNS자원을 자신들의 검색엔진에 끌어들이려 하고 있고 반대로 페이스북은 자신들의 데이터를 구글처럼 패턴화하려는데 열을 올리고 있는 듯 하다. 


패턴을 중심으로 관계데이터를 추가하건, 관계를 중심으로 패턴을 잡아내건 간에 중요한 것은 이들이 문맥(Context)을 통해 자신들의 검색 서비스를 강화하려 한다는 것이다. 구글이 수성에 성공할 지 아니면 소셜 검색을 강화하여 페이스북이 차세대 구글이 될지는 지금으로서는 알 수 없다. 다만 이들의 경쟁이 앞으로 흥미진진해 질 것은 확실하다는 생각이다. 



Posted by Stareverun :

지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었다. 여기서 더욱 중요한 것은, 애플의 앱스토어와 동일하게 구글의 체크아웃(Checkout)이라는 지불체계가 크롬 웹스토어에 통합되었다는 점이다. 아래에서는 이러한 브라우져 혁신이 어떤 변화를 가능하게할지 간략하게 예측해 본다. 특히 끝부분에는 이 브라우져 혁신이 구글TV의 높은 성공 가능성과 결정적으로 연결되어 있음을 주장하고자 한다.


웹브라우저와 스토어(Store)의 결합: 개발자 유익

1990년 웹브라우저가 처음으로 세상에 모습을 드러낸 이후, 브라우저는 하나의 ‘소프트웨어’였다. 사용자는 브라우저에 HTTP 주소를 입력하거나 또는 이를 모를 경우 검색서비스를 이용하여 자신이 원하는 정보를 찾고, 찾은 정보를 즐기며 때론 이를 공유한다. 이것이 지난 20년간 이어져온 브라우저의 핵심 기능이다.

이러한 브라우저 기능에 첫 변화를 준 것은 파이어폭스의 애드온(Add-on)이라는 훌륭하고 다양한 ‘부가 기능’들이다. 그리고 이 브라우저 부가 기능에서 한발 더 나아간 것이 이번 구글 크롬의 웹스토어다. 부가 기능 뿐 아니라 문서편집기 등 전통적으로 운영체계(OS)에서 작동되는 각종 프로그램을 사용자는 브라우져에 ‘설치’하여 사용할 수 있게 되었다. 데스크톱용 트위터 앱으로 인기를 끌고 있는 트윗덱(Tweetdeck)을 사용자는 이제 크롬 웹스토어에서 내려받아 브라우저에 ‘설치’하고 브라우저를 통해 사용할 수 있게 되었다.

그러나 파이어폭스 애드온이나 지금까지 구글 크롬의 확장 기능은 ‘개발자 입장’에서 볼 때 두 가지 문제점을 가지고 있다. Anthony Ha가 지적하듯, 1. 각 앱의 어려운 발견성(discoverability)과 2. 각 앱의 유료판매(monetization) 불가능이 그것이다. 그러나 보다 가시적으로 선명하게 브라우저에 통합된 크롬 웹 ‘스토어(Store)’에서 사용자는 자신이 원하는 앱을 찾고, 구매하고, 평가할 수 있게 되었다.

(중략)

 기사 바로가기 --> http://www.bloter.net/archives/31695


구글 TV, 진짜 긴장해야 할 곳은 통신업계 

구글의 구글 TV 개발 계획이 마침내 베일을 벗었다. 시작부터 소니, 인텔 등 수많은 파트너를 끌어 모으며, 삼성전자, LG전자, 파나소닉 등 가전업체와 케이블 TV, IPTV, 위성 TV 등 통신업계 등 관련 업계를 긴장시키고 있다. 구글이 선보인 새로운 TV는 관련 산업군에 과연 어떤 영향을 미칠까.


Google TV Home

구글 TV 홈스크린 (출처 : 구글 코리아)


구글 TV는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 크롬 웹 브라우저를 구동시킨다. 어도비 플래시 플레이어 10.1을 지원하기 때문에 유투브를 비롯한 다양한 인터넷 동영상을 감상할 수 있으며, 넷플릭스, 아마존 주문형 비디오 등 수백개의 방송 프로그램과 디시 네트워크의 위성 TV 콘텐트도 즐길 수 있다.

안드로이드를 기반으로 하는 만큼 안드로이드 마켓에서 구매한 애플리케이션을 사용할 수 있는 것은 물론이다.

구글 TV는 하나의 스크린에서 다양한 방송 및 유료채널, 디지털 비디오 레코더(DVR), 인터넷 서핑 등 다양한 콘텐트를 활용할 수 있도록 통합 검색 기능을 제공한다. 홈스크린에서 사용자들이 즐겨찾는 콘텐트를 사용자 취향에 맞게 개인화해서 보여주기 때문에, 콘텐트의 바다에서 원하는 영상을 찾아헤매는 수고를 덜어준다.

(생략)
기사 바로가기 --> http://www.bloter.net/archives/31625

(발췌 : 블로터닷넷)

Posted by Stareverun :
소셜 쇼핑에 대해서는 항상 고민하고 있었고 실제로도 소셜쇼핑 관련해서 회사에서 특허출원 낸 모델과 '아'다르고 ''어'다르듯 다소 비슷한 모델이라 관심있게 본 그룹폰에 대해서 보던 중 지난 17일 블로터닷넷에서 소개한 소셜소핑 '그룹폰'관련 기사를 읽던중 발견한 국내 유사모델 서비스인 소셜소핑 '티켓몬스터'를 함께 소개합니다. 

요새는 국내에서도 고민하는 모든 소셜서비스는 이미 개발하고 운영하고 있다고 봐도 과언이 아니네요. 거기에 '그룹폰' 같은 외국사례를 보면 창업 1년 반만에 연매출 3억 5천만 달러, 기업 가치 13억 5천만 달러라는 놀라운 성장을 하며 북미시장은 작다며 유럽까지 진출 하니 말이죠. = )

먼저, 그룹폰에 대해서 알아볼까요?


그룹폰은 일단 지역 기반 할인 쿠폰 서비스로 그룹과 쿠폰의 합성어 [groupon] 이리고 부릅니다. 각 지역에 위치한 점포에서 실제로 판매되는 '1일 1품목, Today's Deal(오늘의거래)'형식으로 할인판매 한다. 대상은 레스토랑,관광,이벤트,스테이살롱등 특정상품을 특정 지역에 밀착한 실제 점포를 대상으로 하고 있습니다. 


상품중 50%이상 할인 되는 상품도 많은데 단, 구매 고객이 일정 숫자(참여자 수)를 넘어야만 거래가 성립됩니다.  그러나 일 방문자(UV)가 40만에 육박해 거래가 최소되는 경우는 극히 드물다고 하니 안정적이라 할 수 있겠네요. 시카고에 본사를 두고 지역 기반 할인 쿠폰이라는 서비스를 트위터와 페이스북 등 소셜 미디어 접목을 통해 '소셜 쇼핑'이라는 새로운 쇼핑 바익을 전파하며, 믿기 힘든 성공사례를 만들어 가고 있다고 합니다.


사이트에 가입하고 국내 버전이 없기에 예전에 잠시 머물렀던 Sanfrancisco를 나의 지역으로 설정하니 바로 센프란시스코에서 그날 등록된 $40 짜리 The Vin Club 이 50% Discount 해서 $20에 팔고 있네요. 별관심 없는 상품이라 그냥 지나칠까 하는데 아래 보니...

Time Left To Buy
38 minutes
9 seconds

아.. 왠지 빨리 사야할 것 같은 충동이.. 쿨럭.. (이런 부분까지 고객의 원초적 니즈를 서비스와 비즈모델에 잘 적용 시킨것 같습니다.) 이와 관련해서 한준성 하나은행 신사업본부장(@hananplaza)님은 다음과 같이 그룹폰 성공의 비밀에 대해서 요약하 주셨습니다. 

1. 실제 매장의 상품을 취급하고 있는 것
2. 철저하리 만큼 단순한 서비스를 제공하고 있는 것
3. Social Media를 최대한 활용하고 있는 것

요새 같이 Social Commerce가 중요하게  되는 트랜드로 주목 받고 있음을 강조하며 이와 같은 서비스의 등장에 대해서 주목하자고 일각에서 이야기 하자고 했는데 아니나 다를까 국내에는 비슷한 모델을 도입한 [티켓몬스터]라는 서비스가 이미 운영되고 있었습니다. 



티켓몬스터 역시 '하루에 하나씩' 서울의 레스토랑, 카페, 바, 스파, 뷰티, 공연에 대한 국내 최고의 할인 기회를 제공하는 소셜 쇼핑 서비스입니다. 그룹폰과 같은 비지니스 모델을 가지고 있으며 국내 시장에 아주 잘 맞춰 커스터마이징 된 것 같습니다. 

우선 1일 1상품 / 타임제 / 소셜미디어 활용하기가 같은 기능을 제공하며 네이트 커넥트까지 연결 해놓고 이메일과 핸드폰으로 아주 쉽게 정보를 배포하고 구독 할 수 있도록 유저빌리티를 고려해서 웹사이트 기획해 놓은 점이 앞으로 잘 성장할 가능성이 아주 높아 보입니다. 


소셜 소핑의 인기를 증명하 듯 지난 5월 13일날 진행한 [사까나야 주말 스시부페(광화문점) 50%할인] 티켓은 50명 이상 뭉치면 50%를 할인해 줬는데.... 이건 뭐.. 진행하자마자 구매자 폭주로 1,000명에서 마감하는 사태까지 벌어지는 일이 있었네요. 

여기에 덧붙히자면 안 가고는 / 안 먹고는 / 안 보고는 못견디게 만드는 티켓몬스터만의 운영 노하우라고 할까요? 해당 상품에 대해서 프리뷰를 작성해 놓은 페이지를 보고 있으면 정말 구매 않하고는 참기 힘들게 만드는게 티켓몬스터가 소비자의 원초적 니즈를 잘 파악한 것 같습니다. 

이런 걱정도 잠시 해봤습니다. 만약 위 50명이 안뭉쳐진다면? 저 50명을 뭉치게 하기 위해서 아마 주위에 많은 사람에게 자연스레 바이럴(입소문) 하고 있는 본인의 모습을 보고 있을 것 같은 생각이 드네요..  

저의 개인적인 의견은 여기에 정성껏 포스트를 작성해서 해당 업체를 블로그 미디어에 홍보까지 하는 조건으로 추가 3% 할인해주는 의도적인 바이럴 프로세스를 적용시키겠습니다. 그리고 SMS 또는 Mail로 10명 이상 신청하면 추가 2% 할인과 같은 추가적인 기획 요소를 붙인다면 어떨까 하는 생각이 듭니다. 
Posted by Stareverun :
지난 목요일(2010.5.13) 에 있었던 네이트오픈 2010 행사에 블로터닷넷의 기자 버섯돌이님 다녀온 후기를 잘 정리 해주셔서 아래와 같이 공유 합니다. 일부에서는 그 동안 미덥지 못하고 돈만밝히는 SK오픈정책에 실망한 덕에 이번 오픈 정책에 거는 기대가 컸는데요. 어떤 내용들이 있었는지 알아보도록 하겠습니다. 


작년에 이루어졌던 SK의 개방 정책은 크게 네이트 앱스토어와 네이트 커넥트로 요약할 수 있습니다. 과연 어떤 성과가 있었을까요? 행사장에서 발표된 내용을 요약하면 아래와 같습니다.
  • 네이트온 알리미 연동자수 : 80만명
  • 싸이월드 스크랩 게시물수 : 320만건
  • 네이트 앱스토어 월간 UV : 3,500,000
  • 네이트앱스토어 등록 파트너사 46개, 등록 어플리케이션 수 93개
  • 앱스토어 누적 매출 3억, 페이먼트 API 적용 어플리케이션은 22개

제 블로그에서 개방과 공유로 성장한 모델로 자주 소개한 페이스북이나 트위터와 비교하면 아주 많이 부족하지만 그래도 국내 포털 중에 개방을 통해 이런 성과를 얻어다는 것이 조금은 대단해 보입니다. 페이스북의 경우 30만 개가 넘는 어플리케이션이 등록되어 있고 트위터는 10만개가 넘는 써드파티 어플이 있다고 하는데 많이 분발해야 할 듯 합니다.

올해 2010년에는 더 많은 개방을 하겠다고 하는데 아래와 같은 4가지 방향을 제시했습니다. 네이트의 핵심자산이라 할 수 있는 싸이월드 일촌과 네이트온 버디도 개방하여 외부에서도 이용할 수 있도록 한다고 하며, OAuth 기반의 인증 API도 개방한답니다. 요즘 뜨고 있는 모바일 어플을 위해 SDK도 개방하고 써드파티를 위한 다양한 지원제도도 마련한다고 합니다.


<발표내용>

2010 오픈방향

2010 오픈범위 및 대상 

미니홈피 주요 API 및 적용대상

미니홈피 APi 로드멥

네이트온 OPEN 범위

네이트온 OPEN API 기능소개

네이트온 API 오픈 일정

무선 SDK 개발 로드멥


<더보기>


<출처 : http://www.bloter.net/archives/31196>

Posted by Stareverun :

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에릭 슈미트, CEO 및 대표 이사 / 세르게이 브린, 기술사장 / 래리 페이지, 제품사장 / 조지 레이어스, 최고 재무 경영자

missha님이 촬영한 An apple with the logo of Google made with laser.

구글(Google)은 인터넷 검색 엔진의 하나로, 1998년 래리 페이지(Larry Page)와 세르게이 브린(Sergey Brin)이 처음 만들었다. '구글'이라는 이름은 칼 세이건이 언급했던 10100을 뜻하는 구골이란 단어를 잘못 표기한 것에서 유래되었다.[1]


 구글 역사

현재 구글은 전 세계적으로 가장 인기있는 검색 엔진으로 현재나스닥에 상장된 기업이다. 특히 영어권에서는 독보적인 점유율을 보이고있다.

구글은 PDF, 포스트스크립트, 마이크로소프트 워드, 플래시 문서들을 포함한 웹 문서 검색 서비스를 제공한다. 이 외에 구글 이미지 검색, Google 뉴스 한국, 구글 뉴스그룹, 구글 웹 디렉토리, 구글 비디오, Froogle 서비스에서 이름이 변경된상품 검색, 구글 맵, 구글 어스 등의 주요 검색 서비스가 있다.

또한 검색 서비스 외에 추가적인 서비스들을 제공하는데 이에는 2004년 시작된 이메일 서비스인 Gmail YouTube, 피카사, Google 사전, Google 리더, iGoogle, 기업 사용자를 위해서 각종 웹 애플리케이션을 제공하는 구글 앱스[1]등이 있다.



 구글 광고

구글은 광고주에게 애드워즈프로그램을 제공한다. 이 프로그램을 통해 입찰함으로써 검색 결과 옆에 뜨는 텍스트 광고를 구매할 수 있다. 희소성이 높은 키워드는 클릭당 광고비가 더 비싸게 책정된다.

애드센스를 통해서 광고를 하고 싶어하는 회사와 관련 싸이트를 연결하는 역할을 한다. 애드워즈와 유사한 자동화 프로그램을 통해 둘을 연결해 준다.

구글은 클릭당 지불 데이터를 가지고 해당 광고를 클릭 할 때만 비용을 내도록 한다.

구글 애널리틱스(Google Analytics)는 광고주에게 해당 광고의 효과를 즉시 확인 할 수 있는 무료 툴을 제공한다. 이 프로그램은 매시간 클릭수와 판매량, 해당 기워드의 트래픽, 클릭이 판매로 이어진 비율 등 광고 효과를 즉각 확인 할 수 있게 해준다.

구글 검색의 특징 중 하나는 페이지와 페이지 사이의 링크를 분석하여 많이 연결된 페이지를 더 좋은 문서로 판단하는 것인데 이것을 페이지랭크(PageRank)라고 한다. 구글의 알고리즘은 접속빈도가 잦고 연관성이 높은 링크를 상위에 노출할 뿐 아니라, 신뢰성에도 가산점을 부여한다. 특정 링크의 클릭률이나 특정 링크가 얼마나 많이 링크되었는지를 기록해 '연관성'점수를 부여한다. 이렇듯 정량화된 값을 창립자 페이지의 이름을 따서, 페이지 링크pagerank라고 한다.

구글에서 사용하는 컴퓨터는 보통 PC들로 구성된 컴퓨터 클러스터들인데, 이 클러스터들은 일을 병렬적으로 처리하여 방대한 양의 데이터베이스를 처리한다. 특히 여러 대의 PC를 운영하면서 계속적인 데이터베이스를 처리하기 위해 한 컴퓨터에 오류가 났을 경우 그 컴퓨터는 꺼지고, 다른 컴퓨터가 일을 계속 처리하도록 한다. 구글은 이러한 방식이 거대하고 비싼 컴퓨터(서버)를 대신하는 대안이 될 수 있음을 증명했고 이러한 방식을 지금도 사용하고 있다.

구글은 흔히 'Don't Be Evil' (악해지지 말자) 라는 모토를 사용하고 있으나 오랜 기간 사용자 컴퓨터 내에 살아 있는 쿠키에 대한 비난으로, 미국의 인권단체 'Public Information Research' 에 의해, 구글은 빅브라더 상(Big Brother Awards)의 후보가 되기도 했다.


 기업문화

"20%" 시간 

모든 구글 엔지니어들은 업무 시간중 20%(주 5일 근무 기준으로 일주일중 하루)를 그들이 흥미로워하는 프로젝트에 사용하도록 권장된다. 몇몇 구글의 새로운 서비스들, 예를 들어 Gmail, 구글 뉴스, Orkut, AdSense는 이러한 직원들의 독립적인 프로젝트들에 의해서 시작되었다. 구글의 검색 제품 및 고객 경험 파트의 부사장인 매리싸 마이어는 스탠퍼드 대학에서의 연설에서 새로 런칭되는 서비스의 50%가 이러한 20% 시간을 통해 시작되었다고 말한 바 있다.[2]

기업모토 "Don't be evil" 

공식적인 구글의 기업모토는 아니며, 구글의 회의에서 Gmail의 개발자 등이 제안했던 모토로, Don't be evil이 담고 있는 내용 그대로 "사악해지지 말라"라는 의미이다. 이 모토는 단시간 동안의 이익을 위해 장시간 동안 쌓아올려지는 이미지, 신뢰성 등을 포기해서는 안된다는 의의를 가지고 있다.


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 구글 랩스 보기

http://www.googlelabs.com/

구글 랩스는 현재 구글에서 개발중인 서비스를 공개하는 곳으로 오픈베타서비스와 같은 개념으로 생각하면 됩니다. 



(출처 :  http://ko.wikipedia.org/wiki/구글)

Posted by Stareverun :

트위터Twitter의 로고

(서비스 시작일 : 2006년 7월 13일)

트위터 (Twitter)는 무료 소셜 네트워킹 겸 마이크로블로그 서비스이다. 사용자들은 단문 메시지 서비스 (SMS), 인스턴트 메신저전자 우편 (e-mail) 등을 통해 "트윗" (Twit; 140 characters 한도 내의 문자)을 트위터 웹사이트로 보낼 수 있다 (업데이트).[2] 트윗은 사용자의 프로파일 페이지 (Profile page)에 표시되며, 또한 다른 사용자들에게로 전달된다. 사용자들은 단문 메시지 서비스, 트위터 인터넷 홈페이지, RSS(수신 전용), 그리고 응용 프로그램인 트위트덱 (TweetDeck), 트위티 (Tweetie), 트위테리픽 (Twitterrific), 에코폰(Echofon), 피덜라이저 등으로 서비스를 이용한다.

미국 내의 트위터 사용자로서 유명인은 정치인인 존 에드워즈와 버락 오바마를 꼽을 수 있다.[3] 또 저술가이자 저널리스트인 애나 데이비드를 예로 들 수 있다.[4]


 트위터 역사

트위터는 미국 샌 프란시스코 지역의 벤처 기업인 오데오 사 (Odeo, Inc.)의 에반 윌리엄스 (Evan Williams)와 노아 글래스 (Noah Glass)가 고안한 연구 개발 프로젝트에서 출발하였다.[2] 


트위터는 루비 온 레일즈를 사용하여 개발되었다.[5] 트위터는 2006년 3월에 오픈하였다. 트위터의 창업주는 잭 도시 (Jack Dorsey; Chairman), 비즈 스톤 (Biz Stone; Creative Director), 에반 윌리엄스 (CEO), 노아 글래스이다. 트위터는 2007년 4월에 오데오 사에서 분리되어 서비스 이름 그대로의 (Twitter, Inc.) 자체 회사를 갖게 되었다. 2007년 사우스 바이 사우스웨스트 페스티발 웹 상 (South by Southwest Festival's Web Award) 블로그 부문을 수상하였다.[6] 공동 창업자 잭 도시는 수상 소감을 이렇게 밝혔다: "140자 미만의 수상 소감을 말씀드립니다. 우리는 해냈습니다!"



사용자 수가 증가함에 따라 트위터는 많은 문제에 봉착하고 있다. 월 스트리트 저널 (Wall Street Journal)은 다음과 같이 보도하였다: "이러한 소셜 네트워크 서비스들은, 서비스에 대한 얼리 어답터 (Early Adapter)들인 기술 분야에 정통해 있는 사람들의 다양한 감정들을 이끌어 내고 있다. 이러한 서비스들의 팬들은 이것들이 일로 바쁜 친구들과 연락할 수 있는 좋은 방법이라고 생각하고 있다. 하지만 일부 사용자들은 '연결'이 너무 강한 것으로 느껴진다고 한다. 예기치 않은 때에 날라오는 메시지들과 씨름하고, 많이 나온 휴대전화 요금 청구서에 놀라고, 친구들로 하여금 그들이 저녁에 무엇을 먹나 그만 좀 알려 주도록 말하고 하면서 말이다."[7]

트위터의 보안 취약점 중 첫 번째는 2007년 4월 7일 니테쉬 단자니 (Nitesh Dhanjani)가 보고하였다. 이 문제는 트위터가 SMS 메시지 오리지네이터를 사용자 계정의 인증(authentication)의 일종으로 사용함으로써 발생하였다. 니테쉬 단자니는 fakemytext.com를 사용하여 단문 메시지를 스푸핑하였다. 그 결과, 트위터로 하여금 임의의 메시지를 피해자(victim) 페이지에 표시할 수 있게 하였다. 해커 (Hacker)들은 단지 피해자의 전화번호만 알아도 이 취약점을 활용할 수 있었다.[8] 이 취약점 발견 후 몇 주가 지나, 트위터는 선택 사항으로서 PIN을 도입하였다. 트위터 사용자들은 단문 메세지를 PIN을 이용하여 인증할 수 있게 되었다.


 트위터 기능


"트윗(tweet)"이란 말은 영어로 '짹짹(작은 새가 우는 소리)'이라는 의미를 담고 있다. 그러므로 '트위터'라는 말은 '짧게 재잘거리다' 라는 말로도 표현이 가능하다. 즉 기존의 장문의 글을 쓸 수 있던 블로깅 서비스와는 별도로 단문만을 전용으로 이용하는 서비스이다. 더불어 단문만을 이용함으로써 이동 통신으로도 사용이 편리하다는 장점을 살렸다. "트윗"을 140 글자 (Character)로 제한한 점 또한 이것 때문이다. 미국의 SMS는 160 글자로 한정되어 있는데, 여기서 나머지 20 글자는 사용자 아이디가 입력될 공백인 셈이다.[2]

트윗 업데이트는 사용자의 프로파일 페이지에 표시된다. 또한, 그 사용자의 이야기를 듣고자 follow를 한(그 사용자의 업데이트를 구독한다는 뜻이다) 다른 사용자에게 즉시 전달된다. 트윗을 보내는 사용자는 그의 친구 중 누구에게 트윗을 보낼 것인지 제어할 수 있다. (초기 설정은 누구에게나 보내도록 되어 있다.) 사용자들은 트위터 웹사이트, 인스턴트 메시징, SMS, RSS, 전자 우편 혹은 응용 프로그램 등을 통해 트윗 업데이트를 받을 수 있다. SMS 기능에 관해서는 현재 3 곳의 게이트웨이 번호가 존재한다. 미국, 캐나다를 위한 쇼트 코드 (Short Code) 및 국제 사용자를 위한 영국 번호가 존재한다. 또한 사용자들은 서드 파티 업체들을 통해 전자 우편을 통해 업데이트를 포스트하고 받을 수 있다.


 검색엔진

미니 블로그 트위터에 올라온 글을 검색하는 검색엔진이다. 실시간 검색엔진이라고 불리기도 한다. 트위터자체의 검색엔진이 있긴 하지만, 그 기능이 미약하여 정보를 파악하기 힘든 점 때문에 많은 트위터 검색엔진들(예:topmescoopleroneriot)이 만들어지고 있다.



 유사 사이트


트위터의 성공에 자극 받아, 매우 많은 수의 유사 사이트가 생겨났다. 세계적으로 트위터의 콘셉트를 따라하는 유사 사이트가 많이 생겨났다. 특정 국가에 한정된 서비스(예: frazr, 미투데이, 네이트커넥트)도 생겨났다. 마이크로-블로깅과 다른 아이디어를 조합한 예, 예를 들어, 파일 공유 (Pownce) 기능이 들어간 서비스도 생겨났다. 2007년 5월, 트위터와 유사한 서비스가 전 세계적으로 111 개에 달했다는 얘기가 나오기도 하였다.



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회원님이 촬영한 소셜미디어오픈포럼_컨퍼런스_멤버02.


어제 있었던 소셜미디어오픈포럼 5월 컨퍼런스 - 다시 ‘소셜웹’에 물어보자. [소셜웹의 사상과 문화, 그리고 UX] 에 대해서 너무나 유익한 주제로 귀와 뇌를 즐겁게 해주신 비전디자이너 김재연님과 MS 황리건 과장님께 감사의 말씀 드리며 다들 업무로 바쁘신 와중에 너나 할것 없이 행사 준비로 수고 해주신 우리 운영진 여러분들 수고 많으셨습니다. 또한 이와 같은 공유와 소통의 장이 지속적으로 열릴 수 있도록 '소셜'에 대해서 함께 외쳐주시는 동지(?) 여러분들이 있기에 그 가치가 배가 되는것 같습니다. 

아래에 후기 및 블로깅을 위해 필요한 사진들 Flickr로 공유 합니다. 필요하신분들은 자유롭게 사용하셔도 무방하나 고도의 포토샵능력이 요하거나 부분 모자이크 및 삭제 필요하신 분들은 @Stareverun 으로 멘션 또는 메일로 날려주시면 즉각 처치해 드리겠습니다. = )

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